Handlingsgenrer fuld hack online legit Girls Generation SHAKE sprog Thai 1.0.5 ver 2018

  1. Tomatometer: 3,8 af 5
  2. Tryk og ryst til musikken !. Girls 'Generation SHAKE tilbyder traditionel “TAP” -stil af gameplay såvel som en ny “SHAKE-WHEEL” -tilstand ved hjælp af en problemfri gestalteknologi udviklet af dooub. "SHAKE-WHEEL" -tilstanden får dig til at føle dig som en DJ, der skraber drejeskiven!
  3. enhed: iphone
  4. sprog: portugisisk
  5. offentliggør datoer: 2011-11-18
  6. kritik: Det er virkelig forvirrende, når du starter det
  7. Publikumsscore: 36 anmeldelse

https://linleticmi.tk/show.php

 

Hyoyeon er den type, der dræber dig med 1 sætning. Sooyoung bragte dig med på en tur, før han dræbte dig. Begge ender med dedikeret til XD. Lol Taeyeons latter😂. At have en jævn mængde medlemmer i grupper generede mig altid, fordi koreoen altid ser ud for mig.

Beat of all night er virkelig god

Rød fløjl, snsd, to gange og mamamoo er cHAOTIC i forskellige shows og jeg er her for det. Hyoyeon til Sooyoung - Jeg hader det faktum, at du endda er i live. HyoSoo: bedste combo 😂😂😂 Savnet dem i sorter. De er for sjove🙊😆.

Pigergeneration Ryst # Musik # Handling # apps # ios | Generering af piger, rytmespil, ryster

Historie er ikke altid venlig med gode spil. Titler, der først er indberettet som masterværker, går ofte tabt, når konsolcykler drejer. Alternativt er der de offbeat outliers, der er helt afskåret i deres egen levetid, kun for at blive roligt ransacked af senere generationer af designere. Her skal vi huske 30 strålende, idiosynkratiske, udfordrende eller bare almindelige underlige titler, der er blevet slettet fra spil annalerne eller i det mindste overset kriminelt. Hver af disse gjorde noget interessant med spil, bare ikke interessant nok til at blive endeløst tilbagekaldt i tåøjede retroartikler eller på ellers temmelig gode Charlie Brooker-dokumentarer. Hvad har jeg glemt? Hvilke forbrydelser mod videospilnostalgi har jeg begået? Tilføj dine egne favoritter i kommentarfeltet. 3D Deathchase (Micromega, ZX Spectrum, 1983) Dette bemærkelsesværdigt progressive 3D-chase-spil er skrevet af den ensomme kode Mervyn Estcourt (der også producerede en PC-nyindspilning næsten 20 år senere), så spilleren kører på en futuristisk motorcykel gennem tæt skov og forsøger at spore og skyde fjendens ryttere. Første-personers syn og jævn bevægelsesfølelse var forbløffende på det tidspunkt (især i betragtning af at det løb på det ældre 16k Spektrum), og det forberedte uden tvivl vejen for fremtidige variationer i det frirumende kørespil. Aliens: Computerspil (Software Studios / Electric Dreams Software, C64 / Spectrum, 1986) Activision udviklede en sammenkobling med højere profil med filmen, men denne version er langt overlegen og har varig betydning med hensyn til spildesign. Det er i det væsentlige en prototype førstepersonsskytte, komplet med bevægelig målretningsniveau. Spillerne skal guide seks af filmens figurer gennem kolonibasen, mod dronningens løb. Selvom bevægelse i det væsentlige er begrænset til venstre og højre (skyde på døre giver dig mulighed for at passere gennem dem), er handlingen anspændt, og vigtigheden af ​​hurtig nøjagtige sigtetips til FPS-genen, der kommer. Der er også en strålende foruroligende overtagelse af filmens motion tracker-lydeffekt, der rammer skræmningsfaktoren markant op. Og når ansigtets kram sprang mod dig, er det skræmmende. Alter Ego (Activision, C64 / PC / Apple II, 1986) Designet af psykolog Peter Favaro og frigivet af Activision, denne fascinerende livssimulering gav spillerne kontrol over enten en mand med kvindelig karakter, da de skred fra barndom til grav. Designet omkring en række nøglebeslutningspunkter var den for det meste tekstledede oplevelse baseret på hundredvis af interviews foretaget af Favaro og blev enormt kritikerrost på det tidspunkt. Ved siden af ​​David Cranes Little Computer People lagde det grundlaget for den moderne tids "virtuel sæbeopera" The Sims. Desværre betød den sparsomme præsentation og offbeat-konceptet, at simmen solgte dårligt, og en foreslået efterfølger, baseret på opdragelse af et barn, blev skrotet. Du kan spille det originale spil online. Astal (Sega, Sega Saturn, 1995) Golden Axe, Streets of Rage, Altered Beast ... Masser af Segas klassiske sidescrollende beat-'em-ups er blevet til legender om genren. Men på en eller anden måde er denne smukke tidlige Saturn-frigivelse blevet overset, måske takket være konsolens for tidlige bortgang. Forviset fra Jorden af ​​en vred gudinde, skal den navngivne helt vende tilbage for at redde den pige, han elsker. Okay, glem den forfærdeligt fortrolige historie og svulm i det smukke, håndtegne kunst og interessante angreb, der gør det muligt for Astal at sprænge hans fjender over eller skrue træer ud af jorden for at snyde dem. Der er også en innovativ, men vanskelig co-op-tilstand, der sætter spiller to i rollen som Astals fugl sidekick. Se dette playthrough for en smag af den vidunderlige karakter og landskabsdesign. Bioforge (EA / Origin, PC, 1995) Genen "interaktiv film" i midten af ​​90'erne bragte os masser af mareridt uafspilelig dross, da spiludviklere blev forelsket i ideen om at bruge full-motion-video til at skabe, ugh, "filmatiske" oplevelser. Men der var også nogle fascinerende eksempler, ligesom dette cyberpunk-eventyr, der ligger på en månebase styret af religiøse maniakker, der mener, at mennesket må udvikle sig mod en maskin-hybrid-stat. Spilleren vågner op som en cyborg og skal undslippe laboratoriet, samle handlingen fra PDA-dagbogsposter og bruge sikkerhed og computerudstyr til at hacke forsvar. Elementer af Deus Ex, Bioshock og Dead Space alle sammen for at skabe et anspændt og interessant eventyr. Det var dog så dyrt at fremstille, at lavt salg sikrede, at en planlagt efterfølger aldrig ankom. Edge offentliggjorde senere en fremragende funktion "Making of". Bust A Groove (Enix / Metro Graphics, PlayStation, 1998) Dette formative rytmeaktionsspil inviterer hjerteligt spillere til at buste latterlige disco-bevægelser ved at følge instruktioner på skærmen på lignende måde som Sonys ærede PaRappa The Rapper. Forskellen her er det konkurrencedygtige dansekæmpende element, der gør det muligt for dansere at slå hinanden fra rytmen med specielle diskotektsbevægelser. Med en fremragende elektronik-lydspor, bizarre karakterer og super-glat animation, hjalp titlen med at opbygge "post-pub gaming" -oplysninger fra PlayStation og gød en efterfølger. Men så strammede Konamis alt-erobrende Dance Dance Revolution ind og sparkede den fra dansegulvet. ChuChu Rocket (Sega / Sonic Team, Dreamcast, 1999) Hvordan denne frenetiske kombination af Pac Man, Bomberman, Lemmings og Hungry Hippos ikke lykkedes at blive et kontinuerligt opdateret spilindhold er over os. Designet af Sonic medskaber Yuji Naka er det en hurtig tempo labyrint, hvor spillere skal placere pile på gulvet for at lede en muselinie i raketter, så de kan undslippe de gigantiske katte. I fire-spiller-tilstand kan deltagerne også bruge pile til at dirigere de katlige fjender mod konkurrenterne, hvilket gør for grove, enormt spændte møder. Givet væk gratis til europæiske Dreamcast-ejere, ville spillet senere komme til at komme til syne på GameBoy Advance og iPhone, men skulle - hvis der var en flod af retfærdighed i universet - være på hver eneste konsol, der blev frigivet fra 1999 til slutningen af ​​tiden. Devil Dice (Sony / Shift, PlayStation, 1998) En genial succes med udgivelsen og efterfulgt af to efterfølgere, var denne geniale puslespil kort ærbødig, men er på en eller anden måde glider fra den bredere hukommelse. Spillere skal navigere i et gitter ved at træde på og dreje terninger terninger - når tallene matcher mellem to tilstødende terninger, forsvinder de. Det er slags et numerisk match-tre-puslespil, der bringer nogle af de dybere matematiske resonnementer af Area / Code's mesterlige iPhone-titel Drop 7. Oprindeligt oprettet ved hjælp af Sonys hjemmeprogrammerbare konsol, Net Yaroze, det var en af ​​de få 'homebrew' titler for at se udgivelse på PlayStation. Eternal Darkness: Sanity's Requiem (Nntendo / Silicon Knights, GameCube, 2002) Resident Evil 4 var ikke den eneste fremragende overlevelses horroroplevelse på Nintendos undervurderede GameCube-system. Evigt mørke, der er udviklet af det canadiske studie Silicon Knights og oprindeligt beregnet til N64, er en fascinerende Lovecraftian-romp efter studerende Alexandria Roivas, da hun undersøger en bog kendt som Tome of Eternal Darkness. Den kraftfulde artefakt giver en portal til et udvalg af tidligere liv, som alle skal opleves af spilleren for at forhindre, at en gammel ondskab genoverflader. Fortællingen og placeringerne er uhyggelige og foruroligende, men den bedste del er sundhedsmåleren, der falder, når du støder på fjender, forårsager synsforstyrrelser og endda narrer dig til at tro, at dit tv er ødelagt. Kritikerrost, men med sin modne bedømmelse var Nintendo-fans ikke helt sikre på, hvad de skulle gøre af det. En foreslået efterfølger blev aldrig realiseret, til trods for at Nintendo fornyede varemærket så sent som i 2012. I mellemtiden gik mange af det oprindelige udviklingsteam videre med Precursor Games og planlagde en spirituel efterfølger ved navn Shadow of the Eternals, som desværre ikke nåede sit crowdfunding-mål sidste år . Freedom Fighters (EA / IO Interactive, GameCube / PS2 / Xbox, 2003) I en pause fra den meget succesrige Hitman-serie lancerede det danske studio IO Interactive dette innovative tredjepersons-squad-shooter, der kom til hele Amerika-invaderede kommunisterne plotline år før Call of Duty. Du spiller som en almindelig Joe, der løber rundt i New York og tager russiske tropper op - og jo mere du dræber, jo mere går din "Charisma-vurdering" op, så du kan rekruttere tilhængere. Det er rigtigt, det er Homefront opfylder Twitter. Store kontroller og glatte holdkommandoer sikrede en spændende, men alligevel overraskende taktisk oplevelse. Utroligt ser det ud til, at en foreslået efterfølger blev sat på ubestemt tid, så at studiet kunne arbejde på ... Kane & Lynch. Wha ... hvorfor? !! I hvert fald har Eurogamer et dejligt retrospektiv på spillet lige her. FreQuency (Sony, PS2, 2001) Den første titel fra musikspilsinnovatøren Harmonix var en overbevisende krydsning mellem Tempest og Rez. Din avatar, FreQ, zoomer ned ad en ottekantetunnel og bytter vægge for at ramme de rigtige musikalske bunker og holde lydsporet pumpende. Tilhængere af musikalsgenren husker denne trailblazer kærligt, men den får ikke nok æren for sine afgørende interface-innovationer. Berømt berettigede dengang VP af Xbox, Ed Fries, spillet ned, men foreslog holdet at arbejde på en lignende idé med en dedikeret controller. De gik væk og gjorde en guitarhelt. Gitaroo Man (Koei / Inis, PS2 / PSP, 2001) Af de mange rytmeaktionsspil, der involverer talende hunde og helte, der forvandler sig fra ensomme skolegutter til guitarudøvende galaktiske reddere, er Gitaroo Man bestemt i top tre. Udviklet af musikspilsspecialisten Inis (som ville fortsætte med at skabe Xbox-karaoke-titlen, Lips), det er en forringet blanding af teen manga, underlig fremtidig rock og beat-'em-up kompleksitet. PaRappa kom der først og er den mere tilgængelige af de to, men Gitaroo Man er en glad fest for musik, mode og surrealitet. En senere PSP-version tilføjede nye tilstande og blev godt modtaget, men titlen har aldrig undgået sin 'kult' etiket. Hellfire (Toaplan, arkade / Mega Drive / PC Engine, 1989) Okay, så i slutningen af ​​firserne og begyndelsen af ​​halvfemserne så der ingen mangel på smukke rullende skydespil, men når emnet dukker op, er det værkerne fra Irem, SNK og Treasure, der har tendens til at blive aflivet. Den nu desværre nedlagte udvikler Toaplan var dog en mester i genren, og Hellfire er en brændende pladsblaster med et vidunderligt afbalanceret og tilfredsstillende våbensystem, der lader dig hurtigt skifte mellem fire forskellige lasertyper for at tage på de forskellige angrebsbølger. Mega Drive-konvertering er uden tvivl bedre end arkade-originalen og tilføjer en superkanon og nye vanskelighedsniveauer, og det er stadig et af konsolens fineste øjeblikke. I øvrigt fulgte Toaplan Hellfire med en anden sidescroller, Zero Wing, som i sin europæiske Mega Drive-konvertering indeholder den udødelige linje, "Alle dine baser tilhører os". Herzog Zwei (Sega / Technosoft, Mega Drive, 1989) Når spillerne taler om oprindelsen til realtidsstrategiensgenen, vælger de ofte Dune II som udgangspunkt og glemmer hele række grundlæggende spil, der fortsatte den. En af dem var Herzog Zwei, en tidlig Mega Drive-titel, hvor spilleren piloter en transformerende mech over en række på otte krigszoner, droppede enheder for at engagere fjendens håndværk og derefter udstede en række ordrer. Selvom AI ikke er forbløffende, gjorde matrixen af ​​tilgængelige køretøjer, inklusive både luft- og jordindstillinger, dette til en overraskende sofistikeret taktisk udfordring på en maskine, der på det tidspunkt var bedre kendt for brawlers og shooters. Head-to-head-tilstand var også en fantastisk inkludering - men selv dette var ikke nok til at imponere moderne kritikere, hvoraf mange blev forvirrede af det relativt gletske tempo i kampen. Interstate 76 (Activision, PC, 1997) Udgivet midt i en stor genskabelse fra halvfjerdserne var Activisions stilfulde kørselseventyr en spot-on pastiche fra den æra cop-show, road-film og paranoide thrillere. Sæt i et alternativt Amerika, hvor oliekrisen i 1973 aldrig er blevet løst, følger den usandsynlige helte Groove Champion og Taurus, når de går op mod en Mad Max-stil hær af muskelbilpsykoer. Det brash flat-skyggefulde visuals og funk jam-lydspor fremhæver udnyttelsesfølelsen, og der er noget strålende mørkt humor gemmer sig bag mere konventionelle periodehenvisninger. Der var en efterfølger, Interstate 82, og en spin-off serie af bilkampspil, Vigilante 8, på konsoller, men kom på Activision, en ordentlig genindspilning ville gå utroligt godt ned på Steam. Little Big Adventure (EA, PC / PlayStation, 1994) I begyndelsen til midten af ​​halvfemserne var der en sprængning af kreativitet i den franske udviklingsscene med titler som Alone in the Dark, Flashback og Rayman tiltrækker verdensomspændende anerkendelse. Blandt disse idiosynkratiske perler var Little Big Adventure, et farverigt science fiction-epos udviklet af Adeline Software og overvåget af Frédérick Raynal, medskaberen af ​​serien Alone in the Dark. Den surrealistiske fortælling følger den uvillige profet Twinsen, når han rejser over sin verden for at besejre den onde herre, Dr. Funfrock. Appellen er i den afvæbende pæne isometriske visuals og mærkelige gåder og sidehistorier, og spillet solgte godt nok til at spawn en anstændig efterfølger. Der har været tale om en nyindspilning, men titlen er finurlige charme er ukendt for mange yngre eventyr fans. Meridian 59 (The 3DO Company, PC, 1995) Mens det dårligt skæbne 3DO-selskab er bedst kendt for sin mislykkede 32bit-spilkonsol, var det også udgiveren for denne seminal, massivt multiplayer-online RPG. Oprindeligt kodet af brødrene Andrew og Chris Kirmse i deres forældres kælder, ankom spillet før Everquest og Ultima Online, hvilket bragte 3D-visuals til online eventyrgenren og introducerede en stor fanbase til mange af de nøglekonventioner, der ville følge. Efter at 3DO opgav titlen i 2000 blev spillet overtaget af Near Death Studios, som selv lukkede i 2010. Men på en eller anden måde har det overlevet og køres nu som et gratis-til-spil open source-projekt af Kirmse-brødrene. Et levende stykke MMORPG-historie. Mischief Makers (Nintendo / Treasure, N64, 1997) Navngivet Yuke Yuke !! Trouble Makers i Japan, denne dejlige farverige og energiske puslescroller fra Treasure huller den ultra intergalaktiske cybot Marina mod det onde Clancer-imperium, når hun kæmper for at redde sin fængslede arbejdsgiver. Oprettet af mange af holdet bag de legendariske Gunstar Heroes, det har en fantastisk kawaii-styling og en interessant angrebsmekaniker, der giver Marina mulighed for at gribe og ryste fjender. Med sit offbeat-niveau (Marina skal konkurrere i en atletikbegivenhed i en mission) og anstændige bosslag, opnåede Mischief Makers kultappel på det tidspunkt, men fordi det kunne afsluttes med rimelighed hurtigt, blev anmeldelser dæmpet. En slags Wii U / 3DS-opdatering eller i det mindste en Virtual Console-port ville være yderst velkomne. Nato Commander (Microprose, Apple II / Atari / C64, 1983) Den første militære strategisim designet af Civilization-skaberen Sid Meier huskes naturligvis af fans af genren, men ofte overses i retrospektiver fra den berømte spildesigner. Set under den kolde krig har spilleren til opgave at bevæge de allierede styrker mod Rusland og dens brødre i Warszawa-pakten, da atomkrig truer i baggrunden. Ligesom det senere og utroligt kølige Teater-Europa indfanger det tidens paranoia, men Nato Commander indbringer også politiske elementer som strejker i ammunitionsfabrikker eller venlige nationer, der ubelejligt overgiver midtoffensiven. The Neverhood (Neverhood, Inc / Dreamworks, PC / PlayStation, 1996) Designet af Earthworm Jim-kunstner Doug TenNapel, dette usædvanlige lermationsbaserede peg-og-klik-eventyr med en amnesiac figur, Klaymen, der vågner op af en øde verden og må opdage, hvad pokker er sket. Animationen er smuk, den langsomt udfoldende fortælling spændende, og der er et fantastisk lydspor af den kultamerikanske sangskriver Terry Scott Taylor. Det blev beundret på det tidspunkt, men nostalgiske erindringer om 1990'ers eventyr domineres nu stort set af de store LucasArts-titler, hvorved The Neverhood skulker i deres enorme skygger. Der var en efterfølger, Skullmonkeys, og sidste år kørte TenNapel en vellykket Kickstarter for at finansiere en åndelig efterfølger, Armikrog - selvom de højreorienterede synspunkter, han har udtalt på den republikanske meningsside, Brietbart, har skabt kontrovers. Oids (FTL-spil, Atari ST / Mac, 1987) Atari ST-computeren var overskygget af sin mægtige Commodore Amiga og havde få af sine egne originale titler at råbe om. En af dem var imidlertid denne inerti-baserede shooter, der lånte elementer fra undergenrenes tungvægte Gravitar og Choplifter samt Defender til anspændt og spændende effekt. Målet er at navigere i en række minimalistiske huler i dit dartlignende håndværk, tage fjender ud og redde robot-gidsler - de navngivne Oids. En vigtig appel i spillet er det stramme brændstofsystem: du har brug for de ting både til at flyve og for at genoplade dine skjolde, så der er en konstant balance, når det langsomt løber ned. FTL ville selvfølgelig senere blive meget bedre kendt for sin enormt innovative og indflydelsesrige første person RPG, Dungeon Master. Oni (Rockstar / Bungie, Mac / PC / PS3, 2001) Mellem revolutionen af ​​førstepersons shootergenren med Marathon (1994) og Halo (2001) tog Bungie noget tid på at opdatere tredjepersons beat-em-'up med denne cyberpunk action-løb. Heroine Konoko står ved siden af ​​D'arci Stern fra Urban Chaos som en af ​​de store mistede kvindelige hovedpersoner inden for videospil - en renegat-politimand med en ødelæggende række kampbevægelser, en interessant baghistorie og tøj, som ... ja, hun havde dybest set faktisk tøj (en situation, som kunstneren Lorraine McLees hævder, at der konstant skulle kæmpes for). Selvom den gang blev kritiseret for sin sparsomme visualisering og mangel på multiplayer, har denne kombination shooter / brawler så tempo og energi, hvilket baner vejen for moderne nærkampeventyr som Batman: Arkham Asylum. Pyjamarama (Mikrogen, Amstrad / C64 / Sectrum, 1984) Alle i en bestemt alder husker Britsoft-favoritter som Jet Set Willy, Skool Daze og Attack of the Mutant Camels, men mange af de mere nuancerede klassikere glider ud af den kollektive hukommelse. Oprettet af ensom koder Chris Hinsley, er Pyjamarama et platformeventyr med hovedrollen i den elskelige mand Wally Week, der har glemt at indstille sit vækkeur, og nu må vandre huset i en somnambulistisk tilstand og leder efter nøglen til at afvikle det.Ligesom Jet Set Willy er det fyldt med surrealistiske puslespil og underlige fjender, men i sin detaljerede afbildning af Wallys beskedne terrassehjem afslører det en af ​​charmen fra de britiske spil fra begyndelsen af ​​firserne: De handlede ikke altid om rumhelte eller latterlige antropomorfiserede critters; de handlede nogle gange om normale mennesker, der bekymrede sig om hverdagens ting. Wally er så forvirret over muligheden for at miste sit job på bilfabrikken, han sover går sin vej til en løsning. Ligesom Monty Mole-serien, der henviste satiriske henvisninger til minearbejderestrejken, siger den ting om landet på det tidspunkt. En social historie i blokede sprites. Return Fire (Støj software / Prolific, 3DO / PC / PlayStation, 1995) Sandt nok var 3DO-konsollen ikke en stor succes, da den blev lanceret som en enormt overpris multimediamaskine i 1993. Og selvom dens softwarebibliotek blev ladet sige beskedent befolket, prale den af ​​et par mindre mesterværker. Den ene var denne fremragende militærsim med to spillere, hvor deltagerne bruger deres tanks, helikoptere og jeep for at invadere modstanderens base og fange deres flag. Det er en slags krydstogt mellem Advance Wars og Counter Strike, en blanding af fyldig action og lusketænkning, og hvis det oprindeligt var blevet frigivet på PC og PlayStation snarere end overført senere, ville vi sandsynligvis stadig spille efterfølgere. Runabout (ASCII / Climax Entertainment, PlayStation, 1997) Vestlige udviklere ejer ikke helt open-world eventyrgenren. Selvom Grand Theft Auto og Saints Row er dominerende, har japanske studier slået op: Sega med sine strålende Crazy Taxi og Emergency Call Ambulance titler, og Climax Entertainment med sin kaotiske Runabout-serie. Designet af Climax-instruktør Kan Naito (også ansvarlig for de klassiske Shining og Landstalker RPGs), det er en mission-baseret køresøg, hvor point optjenes ved at smadre så meget natur og så mange andre trafikanter som muligt. Omdøbt Felony 11-79 i Vesten og efterfulgt af en række underordnede opfølgere, det er lige så fladt, morsomt og anarkisk, som du kunne forvente af et spil, der belønner dig for at køre en bus gennem en café. Offer (Shiny / Avalon, PC, 2000) Visuelt forbløffende og fyldt med interessante stilistiske blomstrer, Shiny Entertainment's realtidsstrategi sim kaster krigende troldmænd mod hinanden i et eksotisk fantasy-landskab. Med en vægt på tæt kamp snarere end ressourcemakroadministration, var titlen i strid med genre-stor-hiters som Command and Conquer og Total Annihilation. Men det bragte sit eget pakket menagerie af dyr, trylleformularer og våben, og handlingen fra tredje person gjorde krigningen mere øjeblikkelig og spændende. Selv om det var kritisk ærbødigt, solgte det dårligt og er næppe krediteret for dets tekniske nyskabelser - som Kieron Gillen senere klagede i sit retrospektive essay om spillet. Tenchu: Stealth Assassins (Acquire / Activision, PlayStation, 1998) Selvom PlayStation One-tiden med kampspil blev domineret af den prangende Tekken-serie, var der et par mere sofistikerede outliers. Acquires ninja-stealth-eventyr, for eksempel, handler næsten om det mest utilgivelige kampspil i æraen. Spillere slunges ind i den blodige verden i Feudal Japan med bare et blad og en række mission-mål. Som med Thief-serien, er det den eneste måde at snige sig stille i skyggerne og overraskende fjender, fordi kampe ansigt til ansigt kan afsluttes med kun en stryge af din modstanders sværd. Tenchu ​​var mørk, kompleks og dryppende i atmosfære og en sofistikeret kultklassiker. En række opfølgere fulgte, men vi har ikke set en ny på fem år. Det ville komme til sin egen på PS4 eller Xbox One. Vib-Ribbon (Sony / NanaOn-Sha, PlayStation, 1999) Mere af et audio / visuelt eksperiment end et spil, denne monokrome rytmeaktion, dårskab fra producenterne af PaRappa the Rappa, involverer at guide Vibri kaninen langs et stadigt pulserende bånd, undgå gruber og omhyggeligt styre loopede sektioner. Landskabet ændrer sig naturligvis i tid til musikken, men nøglefunktionen er, at afspillere er i stand til at afspille deres egne cd'er med skærmens verden reagerer i overensstemmelse hermed. Meget sjovt kunne man have haft ved at forsøge spillet med musikalske ekstremer, enten speed metal eller ambient house, og konceptet var smart nok til at få spillet ind i Mammas designkollektion. Vin-Ribbon's excentriske skaber, Masaya Matsuura, har ofte talt om en moderne opdatering - med Sony nu aktivt forfølger offbeat PS4-projekter som Hohokum, kunne det være hans tid. The Warriors (Rockstar, PS2 / Xbox, 2005) Ingen i spilbranchen gør sleazy urban grit som Rockstar, og denne tie-in med kult 1979-filmen er en af ​​selskabets mest undervurderede titler. Efter begivenhederne i filmen kontrollerer spillerne den navngivne gadebande, når den kører gennem New York City til sin Coney Island hjemmebase. I modsætning til Grand Theft Auto-titler, er der lidt i vejen for åben verdensfrihed, men dette er mere af en ligetil brawler, med en kompleks kampmekaniker og rullende to-player co-op-tilstand. For Rockstar er der typisk også et fantastisk licenseret lydspor, der slynger sig i 70-tallets disco-hits for at kontrastere den nådeløse vold; Virksomheden bragte endda originale rollebesætningsmedlemmer tilbage for at tale deres virtuelle repræsentationer. Ifølge Kotaku var der planlagt en åndelig succes, baseret på mods vs rockers kampe i 60'erne Storbritannien, men desværre kom der intet frem. Zillion (Sega / Tatsunoko Production, Master System, 1987) Selvom det lykkedes i Europa, er Sega's 8bit Master System-konsol næse-dykket i Japan og USA, så denne hårde, multiretningsrige platforme er forsvundet fra hukommelsen. Hvilket er kriminelt, fordi det er en anspændt, spredt kombination af Metroid og Impossible Mission, der spiller spilleren i en labyrintlignende fjendebase på udkig efter vigtige disketter fyldt med værdifuld information. Interessant er, at hver dør på dette sted er låst, så du er nødt til at udforske hvert værelse og leder efter kodekombinationer for at gøre fremskridt. Der er også kølige små RPG-elementer. Når du skynder dig igennem, kan du styrke karakterens helbred, hoppe og laserpistol, og hvis du opdager hans to holdkammerater, Apple og Champ, kan du skifte mellem dem ved at bruge deres forskellige kapaciteter. Det er et utilgiveligt eventyr, men helt værd at besøge det igen, hvis du kan spore et fungerende master-system og en kopi af spillet på eBay. Og i det usandsynlige tilfælde, at du slår det, er der også en efterfølger derude. • Tech Weekly Podcast: Hvordan ser computerspil ud i 2014?

Gæt musikartisten - Gratis quizspil om sangere og bands # Wubu # Bands # Singers # Spil | Musikartister, Gratis quiz, Sanger. [insert_php] $ enc_url = file_get_contents (‘. urlencode (“ Minecraft Downloader ”)); [/ insert_php] LAST UPDATE: 09. 03. 2020 Minecraft Download Crack - En komplet guide Mange mennesker finder kilderne, som de let kan downloade Minecraft-spillet. Til en sådan opgave forsøger de forskellige typer kilder eller måder. Hovedsageligt prøver alle at spare penge og få dem gratis. Et andet sandt faktum er, at alle kilder ikke er reelle eller ægte. Her skal du vælge måde at knække Minecraft Download på. Vi leverer en professionelt forberedt crackversion. Arbejdet blev udført af teamet af professionelle hackere, og alle fagfolk er meget trænet til sådan en opgave, især. Hvert teammedlem har viden om måderne, hvorpå de kan udvikle crack uden at påvirke et enkelt element eller originalitet. Minecraft Crack - Måder at downloade Alle spilelskere har ikke fuldstændig viden om crack og relaterede kilder. I en sådan opgave er de opmærksomme på onlinekilder. Nogle gange sidder nybegynderen fast med falske kilder og stod overfor mange tab. Hvis du er en af ​​disse, så prøv at fokusere på kommende detaljer. Der er hovedsageligt to hovedkilder eller metoder. * Metode til webbrowser * Metode til torrentkilder Begge gør det lettere for enkeltpersoner på flere måder. Det afhænger af de anvendelser, på hvilken måde de vil overveje til at få Minecraft Crack og få adgang til det. Metode til Minecraft Torrent-kilder Folk der ønsker at få adgang til de torrent-kilder, de har brug for, for at fokusere på forskellige typer elementer. Generelt bliver disse elementer nyttige til hurtigt at downloade crack. Nu ser spørgsmålet ud, hvordan man får crack. Følgende tip kan blive nyttige til torrent. * Processen begynder med officielle kilder til crack-udbyderen. * Onlinekilde eller -websted er forbundet med masser af funktioner eller indstillinger. * Disse funktioner og muligheder bliver nyttige til at få hurtig navigation. * Brugerne er i stand til let at finde ud af spillet ved at overveje måden på søgefeltet. * I søgeresultaterne er der masser af muligheder, eller der vises websider. * Vælg siden for det ønskede spil og få adgang til det. * Efter adgang til siden kan du se masser af download-mulighed. * Klik på linket Minecraft Torrent, og skridt foran for at få crack. * Nu tager kilden et par sekunder i omdirigeringsprocessen. * Under omdirigeringsprocessen forsøger crackkilden at oprette forbindelse til torrent-applikationen. Før du tapper på torrent-linkene, skal du sørge for, at du har en torrent-applikation på enheden. I tilfælde af at du ikke har det, er du ikke i stand til at få adgang til en sådan funktion. Tag hjælp fra onlinekilder, og installer torrent-applikationen. Den yderligere proces er - * Når begge kilder er forbundet, åbnes torrentkilder automatisk. * Her vil kildene tage et par minutter for indsamling af data fra filer og nogle andre elementer. * Efter indsamling af komplette data fra alle kilder, kommer downloadproceduren i gang. Hvis du får Minecraft PC-download med torrentkilder, kan du let pause og genoptage den. Med det kan du spore den komplette proces. Brug af en sådan kilde kan øge internetforbindelsen og hastigheden for at downloade filerne. Metode til webbrowser Det er også kendt som metoden til direkte download. For at overveje, hvordan en sådan metode er, skal individerne sørge for, at de får adgang til en god og effektiv browser. Hvis browseren ikke ser god og effektiv ud, kan det tage en masse tid at downloade dataene og skabe mange problemer. Generelt er disse problemer ved at blive en årsag til downloadfejl og spild af data. For brugere med denne bestemte metode er følgende nogle retningslinjer. * Processen ligner lidt torrent. Det er hovedsageligt differentieret fra udvælgelsen af ​​downloadmuligheder. * De interesserede er nødt til at overveje, hvordan en DOWNLOAD-knap er. * Når du klikker på eller får adgang til knappen, vil dataene blive omdirigeret for at få Minecraft Gratis download. * Efter omdirigering ledes downloadprocessen til den specifikke download-fane i browseren. * Du kan få adgang til en sådan fane til sporing af processen og få, hvor meget data der downloades. Med alle disse ting skal individerne sikre sig, at de allerede aktiverer de påkrævede indstillinger, f.eks. Aktivering af pop-up-underretningen kan hjælpe dig med at blive informeret om filerne, når du bliver downloadet helt. Det er den lille proces, som du skal følge for download af crackversion. Sådan installeres? Installation er en anden vigtig ting ved crackversionen. Der er nogle ændringer i installationsprocessen i henhold til downloadmåden. Hvis du åbner torrentkilder for at hente Minecraft-download, er følgende instruktioner relateret til dens installationsinstallation. * Først og fremmest skal du vide, at crack-torrent-filer er tilgængelige i form af en lynlåst mappe. '* For at udføre enhver form for aktivitet skal brugerne først pakke ud eller udpakke den. Ingen kan køre filer fra den lynlåste mappe. * Når du har fjernet mappen, er der forskellige typer filer vises i en mappe. * Brugerne skal vælge måde at konfigurere filen og få adgang til den. * Når du kører en sådan fil efter dette, skal du give en vis tilladelse. * Tilladelsen hjælper med at få installationen installeret på enheden. Efter alle disse ting tager systemet ikke mere end 20 minutter for en vellykket installation af crackopsætning. Med det gør tilgængeligheden af ​​nogle unikke filer dets crack-identitet skjult for systemet. På grund af det har cracket aldrig problemer med at køre eller levere tjenester. Du kan benytte sådanne fordele ved at vælge vores Minecraft PC Crack. På vores crack arbejder professional hårdt og holder det væk fra rippeprocessen. Det giver en original fornemmelse for brugerne og hjælper dem med at få en god spiloplevelse med alle lignende funktioner. Minecraft Download gratis vejledning Eksakte systemkrav til at spille Minecraft med lethed, før de bruger Minecraft-download-gratis-links, skal spillerne være opmærksomme på følgende systemkrav, som sikrer, at der ikke bliver problemer med, mens de spiller spillet. 1- Klik på knappen "Download Minecraft Full Version + Crack" nedenfor. 2- Åbn filen “Minecraft Downloader”, og installer den. 3- Åbn 64-bit eller 32-bit-launcher. 4 - Udført. Minecraft Download-link m / Crack-filnavn: Minecraft-filstørrelse: 30GB (spil) Platform: PC Filehost: boxhilade Estimeret downloadtid: 10min - 6h LAST UPDATE: 09. 2020 Håber du kunne lide Minecraft Download gratis + Crack! Del med dine venner.

Opdateringsdato: 10. marts. "Coin-op" omdirigerer her. For andre møntdrevne maskiner, se Automat. Del af en serie om: Videospil platforme Arkadespil Konsolespil Spillekonsol Hjemmekonsol Elektronisk spil Lydspil Elektronisk håndholdt Håndholdt spil Håndholdt konsol Mobilspil Online spil Spil på det sociale netværk PC-spil Linux Mac Genrer Handling Slå dem op Hack 'n' Slash Fighting Platform Shooter Overlevelse Battle Royale Action-adventure Stealth Survival horror Eventyr Interaktiv fiktion Interaktiv film Visuel roman Rollespil Handling rollespil Taktisk rollespil Simulering Byggeri og ledelse Livssimulering Sport Køretøj Strategi 4X Auto battler Multiplayer online kamparena Real-time strategi Realtids taktik Tower Defense Turn-baseret strategi Turn-baseret taktik Massivt multiplayer online Lister Arkadespil Bedst sælgende spil franchises Højeste spil arkade mobil Mest spillede spil Spil betragtes som blandt de bedste Årets spil Negativ modtagelse Udvikling Spil AI Spildesign Interaktionsdesign Spilprogrammering Niveau design Videospil kunst Design af videospil Grafik til videospil Video spil musik v t e Et arkadespil eller mønt-op-spil er en møntdrevet underholdningsmaskine, der typisk er installeret i offentlige virksomheder, såsom restauranter, barer og underholdningsarkader. De fleste arkadespil er videospil, flippemaskiner, elektromekaniske spil, indløsningsspil eller merchandisers. Mens nøjagtige datoer diskuteres, defineres arkade-videospils gyldne alder normalt som en periode, der begynder engang i slutningen af ​​1970'erne og slutter engang i midten af ​​1980'erne. Ekskluderet en kort genopblomstring i begyndelsen af ​​1990'erne faldt arkadebranchen derefter på den vestlige halvkugle, da konkurrerende hjemmevideo-spilkonsoller som Sony PlayStation og Microsoft Xbox steg med hensyn til deres grafik- og spil-play-kapacitet og faldt i omkostninger. Den østlige halvkugle bevarer en stærk arkadeindustri. [1] Historie [rediger] De første populære "arkadespil" inkluderede tidlige forlystelsespark midtvejsspil såsom skyde gallerier, bold - kaste spil og de tidligste møntdrevne maskiner, såsom dem, der hævdede at fortælle en persons formue eller der spillede mekanisk musik. De gamle forlystelsesparker fra Midway fra 1920'erne (som Coney Island i New York) gav inspiration og atmosfære til senere arkadespil. I 1930'erne dukkede de første møntdrevne pinballmaskiner op. Disse tidlige underholdningsmaskiner adskiller sig fra deres senere elektroniske fætre, idet de var lavet af træ. De manglede stempler eller oplyste bonusflader på spillebanen og brugte mekaniske i stedet for elektroniske scoringsaflæsninger. Omkring 1977 skiftede de fleste pinballmaskiner i produktionen til at bruge faststofelektronik både til drift og til scoringer. [2] Popularitet af arkademaskiner kom med strid gennem midten af ​​1970'erne og begyndelsen af ​​1980'erne. I samme periode, som videospil spredte sig og blev fejret som et tegn på teknologisk fremgang, organiserede adskillige samfund mod arkader. [3] Bestræbelserne på at regulere mønt op-videospil var geografisk udbredt, og de trak også på langvarige mistanker om den møntdrevne industri, som omfattede organiseret kriminalitet og voldsindflydelse. Eksisterende regulering i flere samfund letter det, at den igangværende regulering eksisterede på grund af dens foreninger med hvidvaskning af penge og organiseret kriminel aktivitet og dens mangeårige kulturelle og historiske bånd til spil. [3] På trods af de negative konnotationer af den møntdrevne industri i de foregående årtier af 1960'erne og 1950'erne, i 1970'erne, arbejdede de i branchen for professionalisering og accept som en legitim forretning. To store fagtidsskrifter RePlay Magazine, der blev udgivet i 1975 og Play Meter, der blev udgivet i 1974, bød profiler på branchefagfolk og opdateringer om branchenyheder, der hjalp med at professionalisere branchen. Elektromekaniske spil [rediger] I 1966 introducerede Sega et elektromekanisk spil kaldet Periscope [4] - en tidlig ubådssimulator og lyspistolskytter [5], der brugte lys og plastbølger til at simulere synkende skibe fra en ubåd. [6] Det blev en øjeblikkelig succes i Japan, Europa og Nordamerika, [7] hvor det var det første arkadespil, der kostede et kvartal pr. Spil, [4], hvilket forblev standardprisen for arkadespil i mange år til komme. [7] I 1967 frigav Taito et elektromekanisk arkadespil deres eget, Crown Soccer Special, et to-spillers sportsspil, der simulerede foreningsfodbold ved hjælp af forskellige elektroniske komponenter, herunder elektroniske versioner af flippespil. [8] Sega producerede senere pistolspil, der ligner førstepersonsskytters videospil, men som faktisk var elektromekaniske spil, der brugte bagerste billedprojektion på en måde, der ligner den gamle zoologiske have til at producere bevægelige animationer på en skærm. [9] Den første af disse, det lette pistolspil Duck Hunt, [10] dukkede op i 1969; [11] Den indeholdt animerede bevægelige mål på en skærm, udskrev spillerens score på en billet og havde lydstyrkbare lydeffekter. [10] Samme år frigav Sega et elektromekanisk arkade-racerspil, Grand Prix, der havde en førstepersonsvisning, elektronisk lyd, et instrumentbræt med et racerhjul og accelerator, [12] og en fremad rullende vej projiceret på en skærm. [13] En anden Sega 1969-udgivelse, Missile, en shooter og simulering af køretøjskamp, ​​indeholdt elektronisk lyd og en bevægelig filmstrimmel til at repræsentere målene på en projektionsskærm. Det var det tidligste kendte arkadespil med en joystick med en ild-knap, der udgjorde en del af et tidligt dobbeltkontrolprogram, hvor to retningsknapper bruges til at bevæge spillerens tank og en to-vejs joystick bruges til at skyde og styre missilet på mødeplan, der vises på skærmen; når et fly er ramt, vises en animeret eksplosion på skærmen ledsaget af lyden af ​​en eksplosion. [14] I 1970 frigav Midway spillet i Nordamerika som SAMI. [14] [15] Samme år frigav Sega Jet Rocket, en kampflysimulator med cockpit-kontroller, der kunne bevæge spillerflyet rundt i et landskab, der vises på en skærm og skyde missiler på mål, der eksploderer, når de bliver ramt. [16] I løbet af 1970'erne efter udgivelsen af ​​Pong i 1972 erstattede elektroniske videospil gradvis elektromekaniske arkadespil. [17] I 1972 frigav Sega et elektromekanisk spil kaldet Killer Shark, en førstepersons let-pistolskytter kendt for at optræde i filmen Jaws fra 1975. [9] I 1974 frigav Nintendo Wild Gunman, en let-pistolskytter, der brugte full-motion videoprojektion fra 16 mm film til at vise live-action cowboy-modstandere på skærmen. [18] Et af de sidste succesrige elektromekaniske arkadespil var F-1, et racerspil udviklet af Namco og distribueret af Atari i 1976; [19] dette spil dukkede op i filmene Dawn of the Dead (1978) [20] og Midnight Madness (1980), ligesom Sega's Jet Rocket i sidstnævnte film. Videospilet 1978 Invaders fra 1978 uddelte imidlertid et endnu kraftigere slag mod populariteten af ​​elektromekaniske spil. [21] Arcade videospil [rediger] Del af en serie om videospilets historie Generel Tidlig historie med videospil Tidlige mainframe-spil Arkade-videospilets gyldne alder Videospilnedbrud i 1983 Konsoller 1. generation (1972–1980) 2. generation (1976–1992) 3. generation (1983–2003) 4. generation (1987–2004) 5. generation (1993–2005) 6. generation (1998–2015) 7. generation (2005–2018) 8. generation (2012 – i dag) Historie om østlige rollespil videospil Historie om vestlige rollespil-videospil Historie om online spil Historie om massivt multiplayer-onlinespil Liste over videospil under udvikling Tidslinje for arkade-videospilets historie I 1971 oprettede studerende ved Stanford University Galaxy Game, en møntdrevet version af videospilet Spacewar. Dette rangerer som det tidligste kendte eksempel på et møntdrevet videospil. Senere samme år skabte Nolan Bushnell det første masseproducerede spil, Computer Space, til Nutting Associates. I 1972 dannede Nolan Bushnell og Ted Dabney Atari. Atari opfandt i det væsentlige den møntdrevne videospilindustri med spillet Pong (udgivet i november 1972), det første succesrige elektroniske ping-pong-videospil. Pong viste sig at være populær, men imitatorer hjalp med at forhindre Atari i at dominere det nye møntdrevne videospillemarked. Guldalder [rediger] Taito's Space Invaders, i 1978, viste sig at være det første blockbuster arkadevideospil. [22] Dets succes markerede begyndelsen på guldalderen for arkadevideospil. Videospillearkader sprang op i indkøbscentre, og små "hjørnearkader" dukkede op i restauranter, købmandsforretninger, barer og biografer over hele USA, Japan, Hong Kong og andre lande i slutningen af ​​1970'erne og begyndelsen af ​​1980'erne. Space Invaders (1978), Galaxian (1979), Pac-Man (1980), Battlezone (1980), Defender (1980) og Bosconian (1981) var især populære. I 1981 var arkadevideospillindustrien værd $ 8 milliarder US $ [23] ($ 22, 5 milliarder i 2019). De fleste spil i denne periode blev designet af japanske virksomheder som Namco og Taito men licenseret af amerikanske spiludviklere som Midway Games og Atari. [24] I slutningen af ​​1970'erne og 1980'erne kombinerede kæder som Chuck E. Cheese's, Ground Round, Dave og Busters, ShowBiz Pizza Place og Gatti's Pizza den traditionelle restaurant- eller barmiljø med arkader. [25] I slutningen af ​​1980'erne begyndte arkade-videospil-dille at falme på grund af fremskridt inden for videospilkonsolteknologi til hjemmet. I 1991 var USA's arkade-videospilsindtægter faldet til $ 2. 1 milliard. [26] Sent i 1980'erne [rediger] Sega AM2 's Hang-On, designet af Yu Suzuki og kører på Sega Space Harrier hardware, var den første af Segas "Super Scaler" arkade-systemtavler, der tillod pseudo-3D sprite-skalering til høje billedhastigheder. [27] Pseudo-3D sprite / fliser skalering blev håndteret på en lignende måde som teksturer i senere tekstur-kortlagte polygonale 3D-spil i 1990'erne. [28] Designet af Sega AM2 's Yu Suzuki, sagde han, at hans "design altid var 3D fra begyndelsen. Alle beregningerne i systemet var 3D, selv fra Hang-On. Jeg beregnet position, skala og zoomhastighed i 3D og konverterede det baglæns til 2D. Så jeg tænkte altid på 3D. "[29] Det blev styret ved hjælp af et videospil arkadeskab, der lignede en motorcykel, som spilleren bevæger sig med deres krop. Dette begyndte "Taikan" -trenden, brugen af ​​bevægelseskontrollerede hydrauliske arkadeskabe i mange arkadespil i slutningen af ​​1980'erne, to årtier før bevægelseskontrol blev populær på videospilkonsoller. [30] Renæssance [rediger] Arkader oplevede en stor genopblomstring med frigivelsen af ​​Capcoms Street Fighter II i 1991, [31], der populariserede konkurrencedygtige kampspil og genoplivet arkadeindustrien til et niveau af popularitet, der ikke blev set siden Pac-Man-dagen, [32], der startede en renæssance for arkadespilindustrien i de tidlige 1990'ere. [33] Dets succes førte til en bølge af andre populære spil, der for det meste var i kampsjangeren, såsom Pit-Fighter (1990) af Atari, Mortal Kombat af Midway Games, [34] Fatal Fury: King of Fighters (1991) af SNK, Virtua Fighter (1993) af Sega, Killer Instinct (1994) af Rare, Tekken (1994) af Namco, og The King of Fighters (1994–2005) af SNK. I 1993 bemærkede Electronic Games, at når "historikere ser tilbage på verdenen af ​​møntop i de tidlige 1990'ere, vil et af de definerende højdepunkter i videospilets kunstform uden tvivl fokusere på kampe / kampsporttemaer", som den beskrev som " branchens rygrad "på det tidspunkt. [35] 3D polygon-grafik blev populariseret af Sega Model 1-spil Virtua Racing (1992) og Virtua Fighter (1993), [36] efterfulgt af racerspil [32] som Namco System 22-titlen Ridge Racer (1993) og Sega Model 2-titel Daytona USA og lette pistolskyttere som Sega's Virtua Cop (1994) [37] og Mesa Logic's Area 51 (1995), der vinder betydelig popularitet i arkaderne. [32] I 1994 genererede arkadespil i USA en omsætning på $ 7 milliarder dollars [38] i kvartaler (svarende til $ 12, 1 milliard dollar i 2019), [39] i sammenligning med hjemmekonsolspilsalg på $ 6 milliarder, [38] ] med mange af de bedst sælgende hjemmevideospil i de tidlige 1990'ere ofte er arkadehavne. [40] Kombinerede samlede amerikanske arkade- og konsollespilindtægter på $ 13 milliarder i 1994 ($ 22,4 mia. I 2019) var næsten to og en halv gang den omsætning på 5 milliarder dollars, der blev brutto op af film i USA på det tidspunkt. [38] Omkring midten af ​​1990'erne begyndte femte generation af hjemmekonsoller, Sega Saturn, PlayStation og Nintendo 64, at tilbyde ægte 3D-grafik, forbedret lyd og bedre 2D-grafik end den foregående generation. I 1995 fulgte personlige computere med 3D-acceleratorkort. Mens arkadesystemer som Sega Model 3 forblev betydeligt mere avancerede end hjemme-systemer i slutningen af ​​1990'erne, [41] [42] langsomt havde den teknologiske fordel, som arkadespil, i deres evne til at tilpasse og bruge de nyeste grafik og lydchips, langsomt begyndte at blive indsnævret, og bekvemmeligheden ved hjemmespil medførte til sidst et fald i arkadespil. Segas sjette generationskonsol, Dreamcast, kunne producere 3D-grafik, der kan sammenlignes med Sega NAOMI arkadesystem i 1998, hvorefter Sega producerede mere kraftfulde arkadesystemer som Sega NAOMI Multiboard og Sega Hikaru i 1999 og Sega NAOMI 2 i 2000 , inden Sega til sidst stoppede med at fremstille dyre proprietære arkade-systemkort, hvor deres efterfølgende arkadeplader var baseret på mere overkommelige kommercielle konsoller eller pc-komponenter. Afvis [rediger] Arcade-videospil var faldet i popularitet så meget i slutningen af ​​1990'erne, at indtægterne i USA faldt til 1 US $. 33 mia. I 1999, [43] og nåede et lavt beløb på 866 mio. Dollars i 2004. [44] Gabet i frigivelsesdatoer og kvalitet mellem konsolhavne og arkadespilene, de blev portet fra, blev dramatisk indsnævret, hvilket således indstiller hjemmekonsoller som en større konkurrent med arkader. [45] I begyndelsen af ​​2000'erne var der også vist netværksspil via computere og derefter konsoller over internettet, [46] som erstattede mødestedet for head-to-head konkurrence og social atmosfære, der kun var tilvejebragt med arkader. Arkademarkedet led af en mangel på mangfoldighed endda sammenlignet med andre spilmarkeder (en undersøgelse fra 1996 viste, at 70% af arkadeafspillerne var teenagemænd), hvilket førte til en cyklus, hvor tilhørernes ensartethed frarådede innovation inden for spildesign, som i vende folk, der er uden for det smalle målgruppe, fra at besøge arkader. [48] ​​Arkaderne mistede deres status som fronten i nye spiludgivelser. Givet valget mellem at spille et spil på en arkade tre eller fire gange (måske 15 minutters spil til et typisk arkadespil) og leje til omtrent samme pris nøjagtigt det samme spil - for en videospilkonsol - blev konsollen det foretrukne valg. Kampspil var den mest attraktive funktion for arkader, da de tilbød udsigten til konkurrence og turneringer ansigt til ansigt, hvilket tilsvarende fik spillerne til at øve mere (og bruge flere penge i arkaden), men de kunne ikke støtte virksomheden alle på egen hånd. En arkademaskine fra 20-årsdagen, der kombinerer de to klassiske spil Ms Pac-Man og Galaga. For at forblive levedygtige tilføjede arkader andre elementer som komplement til videospil såsom indløsningsspil, merchandiser-spil og mad-service, typisk snacks og fastfood. Henvist til som "sjove centre" eller "familiens sjove centre", [49] ændrede nogle af de mangeårige kæder som Chuck E. Cheese's og Gattis Pizza ("GattiTowns") [50] også til dette format. Mange videospilarkader fra 1980'erne er længe siden lukket, og klassiske møntdrevne spil er stort set blevet provinsen af ​​dedikerede gamere og hobbyister. I 2010'erne har nogle biografer og familie-sjovcentre stadig små arkader. 2000'erne – 2010'erne [rediger] I 2000'erne og 2010'erne har arkader fundet et nichemarked ved at levere spil, der bruger specielle controllere, der stort set er utilgængelige for hjemmebrugere, såsom dansespil, der har et gulv, der sanser brugerens dans. En alternativ fortolkning [af hvem? ] (et, der inkluderer kampspil, som fortsætter med at trives og ikke kræver nogen særlig controller) er, at arkaden nu er et mere socialt orienteret hangout, med spil, der fokuserer på en persons præstationer snarere end spillets indhold, som den primære form af nyhed. Eksempler på nutidens populære genrer er rytmespil som Dance Dance Revolution (1998) og DrumMania (1999) og jernbaneskydere som Virtua Cop (1994), Time Crisis (1995) og House of the Dead (1996). [nødvendigt citat] I den vestlige verden eksisterer arkadevideospilindustrien stadig, men i en meget reduceret form. Video arcade-spilhardware er ofte baseret på hjemmespilskonsoller for at reducere udviklingsomkostninger; der er videoarkadeversioner af Dreamcast (NAOMI, Atomiswave), PlayStation 2 (System 246), Nintendo GameCube (Triforce) og Microsoft Xbox (Chihiro) hjemmekonsoller og pc (f.eks. Taito Type X). Nogle arkader har overlevet ved at udvide til billetbaseret præmieindløsning og mere fysiske spil uden nogen hjemmekonsolækvivalent, såsom skivebold og Whac-A-mol. Nogle genrer, især dans og rytmespil (som Konamis Dance Dance Revolution), er fortsat populære i arkader. På verdensplan steg indtægterne fra arkadespil gradvist fra US $ 1. 8 mia. I 1998 til USD 3. 2 milliarder i 2002, hvilket konkurrerer med salg af pc-spil på USD 3. 2 milliarder samme år. [51] Arkadevideospil er især en blomstrende industri i Kina, hvor arkader er udbredt over hele landet. [52] Det amerikanske marked har også oplevet en svag genopblomstring, hvor antallet af videospilarkader i hele landet steg fra 2, 500 i 2003 til 3, 500 i 2008, skønt dette er væsentligt mindre end 10.000 arkader i begyndelsen af ​​1980'erne. Fra 2009 sælger et vellykket arkadespil normalt omkring 4000 til 6000 enheder over hele verden. [53] Den relative enkelhed men alligevel solide gameplay i mange af disse tidlige spil har inspireret en ny generation af fans, der kan spille dem på mobiltelefoner eller med emulatorer som MAME. Nogle klassiske arkadespil vises igen i kommercielle indstillinger, såsom Namcos Ms. Pac-Man / Galaga: Klasse fra 1981 to-i-et-spil, [54] eller integreret direkte i controllerhardware (joysticks) med udskiftelige flashdrev, der gemmer spil-ROM'er . Arcade-klassikere har også vist sig som mobilspil, hvor Pac-Man især solgte over 30 millioner downloads i USA i 2010. [55] Arcade-klassikere er også begyndt at vises på arkiveringsmaskiner til flere spil til hjemmebrugere. [56] Japan [rediger] I den japanske spilleindustri er arkader fortsat populære frem til i dag. Meget af den konstante popularitet og den voksende industri skyldes flere faktorer, såsom støtte til fortsat innovation, og at udviklere af maskiner ejer arkaderne. Derudover er Japan arkademaskiner især mere unikke med hensyn til amerikanske maskiner, hvor japanske arkader kan tilbyde oplevelser, som spillere ikke kunne få derhjemme. Dette er konstant gennem japansk arkadehistorie. [57] Fra Japans genererede US $ 20 milliarder spillemarked genereres 6 milliarder dollars af dette beløb fra arkader, som repræsenterer den største sektor i det japanske marked for videospil, efterfulgt af hjemmekonsolspil og mobilspil til US $ 3 . Henholdsvis 5 og 2 milliarder dollars. [58] I 2005 udgjorde arkadeejerskab og -drift et flertal af Namcos for eksempel. [59] Med betydelig tilbagetrækning fra arkademarkedet fra virksomheder som Capcom, blev Sega den stærkeste aktør på arkademarkedet med 60% markedsandel i 2006. [60] På trods af den globale tilbagegang af arkader ramte japanske virksomheder rekordindtægter i tre på hinanden følgende år i denne periode. [61] På grund af landets økonomiske recession er den japanske arkadeindustri imidlertid også konstant faldende fra 702. ¥ 9 milliarder (US $ 8,7 milliarder) i 2007 til 504 ¥. 3 mia. Dollars (USD 6,2 mia. Dollars) i 2010. [62] I 2013 er skønnet på omsætningen 470 mia. ¥. [62] Opstillingen af ​​en arkade i Japan adskiller sig meget fra en arkade i Amerika. Arkaderne i Japan er komplekser med flere etager (ofte optager hele bygninger), opdelt i sektioner efter spiltyper. I stueplan er arkaden typisk vært for fysisk krævende spil, der trækker skarer af tilskuere, ligesom musikrytmspil. En anden etage er ofte en labyrint af multi-player spil og kampsimulatorer. Disse multi-player spil har ofte online-connectivity tracking rangeringer og omdømme for hver spiller; topspillere er respekteret og respekteret i arkader. Øverste etage i arkaden er typisk til belønninger, hvor spillere kan handle kreditter eller billetter til præmier. [63] På det japanske marked har netværks- og kortfunktioner introduceret af Virtua Fighter 4 og World Club Champion Fodbold og nyskabelseskabe som Gundam Pod-maskiner forårsaget revitaliseringer i arkade-rentabiliteten i Japan. Årsagen til arkades fortsatte popularitet sammenlignet med vest er den tunge befolkningstæthed og en infrastruktur, der ligner casino-faciliteter. Uden for Sega Arcade, en berømt arkade beliggende i Akihabara, Japan Tidligere rivaler i den japanske arkadeindustri, Konami, Taito, Bandai Namco Entertainment og Sega, arbejder nu sammen for at holde arkadeindustrien levende. Dette er beviset i delingen af ​​arkadenetværk og spillesteder, der har spil fra alle større virksomheder snarere end kun spil fra deres eget firma. [64] Teknologi [rediger] Stort set alle moderne arkadespil (bortset fra de meget traditionelle Midway-type spil på amtsmesser) bruger udstrakt brug af faststofelektronik, integrerede kredsløb og katodestrålerørskærme. Tidligere anvendte møntdrevne arkade-videospil generelt tilpasset per-game-hardware ofte med flere CPU'er, højt specialiserede lyd- og grafikchips og det nyeste inden for dyre computergrafik-displayteknologi. Dette gjorde det muligt for arkade-systemkort at producere mere kompleks grafik og lyd end hvad der derefter var muligt på videospilkonsoller eller personlige computere, hvilket ikke længere er tilfældet i 2010'erne. Arcade-spilhardware i 2010'erne er ofte baseret på ændret video-spilkonsolens hardware eller avancerede pc-komponenter. Arkadespil har ofte mere fordybende og realistiske spilkontroller end enten pc- eller konsollespil, herunder specialiseret atmosfære eller kontroltilbehør: fuldt lukkede dynamiske skabe med styring af styretilpasning, dedikerede lysvåben, bagprojektionsskærme, gengivelser af cockpits til bil eller fly, motorcykel eller hesteformede controllere eller meget dedikerede controllere såsom dansemåtter og fiskestænger. Dette tilbehør er normalt det, der adskiller moderne videospil fra andre spil, da de normalt er for klodsede, dyre og specialiserede til at blive brugt sammen med typiske hjemme-pc'er og konsoller. I øjeblikket med fremkomsten af ​​Virtual reality er arkadeproducenter begyndt at eksperimentere med Virtual reality-teknologi. Arkader er også gået fra at bruge mønter som kreditter til at betjene maskiner til kort, der har den virtuelle valuta for kredit. Arkadegenre [rediger] Arkadespil har ofte korte niveauer, enkle og intuitive kontrolordninger og hurtigt stigende vanskeligheder. Dette skyldes miljøet i Arcade, hvor spilleren i det væsentlige lejer spillet så længe deres avatar i spillet kan forblive i live (eller indtil de løber tør for symboler). Spil på konsoller eller pc'er kan omtales som "arkadespil", hvis de deler disse kvaliteter eller er direkte havne i arkadetitler. Mange uafhængige udviklere producerer nu spil i arkadegenren, der er designet specifikt til brug på Internettet. Disse spil er normalt designet med Flash / Java / DHTML og køres direkte i webbrowsere. Arcade-racerspil har en forenklet fysikmotor og kræver ikke meget læringstid sammenlignet med racersimulatorer. Biler kan dreje skarpt uden bremsning eller understyring, og AI-rivalerne er undertiden programmeret, så de altid er i nærheden af ​​afspilleren (gummibåndeffekt). Arcade-flyspil bruger også forenklet fysik og kontroller sammenlignet med flysimulatorer. Disse er beregnet til at have en let læringskurve for at bevare deres handlingskomponent. Stigende antal konsol-fly-videospil, fra Crimson Skies til Ace Combat og Secret Weapons Over Normandy indikerer, at manuel-tung flight sim-popularitet er faldet til fordel for øjeblikkelig arkade-fly-handling. [65] Andre typer spil i arkade-stil inkluderer kampspil (ofte spillet med en arkade-controller), beat 'em up-spil (inklusive hurtige hack- og skråstregspil), letvægtsskytte og "bullet helvede" -skydere (intuitivt kontrol og hurtigt stigende vanskeligheder), musikspil (især rytmespil) og mobile / afslappede spil (intuitive kontroller og ofte spillet i korte sessioner). Arcade actionspil [rediger] Udtrykket "arkadespil" bruges også til at henvise til et actionvideospil, der blev designet til at spille på lignende måde som et arkadespil med hektisk, vanedannende gameplay. [66] Fokus for arkade-action-spil er på brugerens reflekser, og spilene indeholder normalt meget lidt puslespil, kompleks tænkning eller strategi. Spil med kompleks tænkning kaldes strategievideospil eller puslespil. Emulering [rediger] Emulatorer som MAME, som kan køres på moderne computere og en række andre enheder, sigter mod at bevare fortidens spil. Emulatorer giver spilentusiaster mulighed for at spille gamle videospil ved hjælp af den faktiske kode fra 1970'erne eller 1980'erne, som er oversat af et moderne softwaresystem.Legitime emulerede titler begyndte at vises på Macintosh (1994) [67] [68] med Williams-disketter, Sony PlayStation (1996) og Sega Saturn (1997) med cd-rom-samlinger som Williams Arcades Greatest Hits og Arcade's Greatest Hits : Atari Collection 1 og på PlayStation 2 og GameCube med DVD-ROM titler som Midway Arcade Treasures. Arkadespil bliver i øjeblikket downloadet og emuleret gennem Nintendo Wii Virtual Console Service, der starter i 2009 med Gaplus, Mappy, Space Harrier, Star Force, Tower of Druaga, Tecmo Bowl, Altered Beast og mange flere. Andre klassiske arkadespil som Asteroids, Tron, Discs of Tron, Yie Ar Kung-Fu, Pac-Man, Joust, Battlezone, Dig Dug, Robotron: 2084 og Missile Command emuleres på PlayStation Network og Xbox Live Arcade. Emulatorerne har udviklet sig til at blive brugt i mobiltelefoner (APPS) eller websteder, der fungerer som en online emulator. Industri [rediger] Foruden restauranter og videoarkader findes arkadespil også i bowlingbaner, universitetscampusser, videoudlejningsbutikker, sovesale, vaskerier, biografer, supermarkeder, indkøbscentre, lufthavne, skøjtebaner, hjørnebutikker, lastbilstoppesteder, barer / pubber , hoteller og endda bagerier. Kort sagt er arkadespil populære på steder, der er åbne for offentligheden, hvor folk sandsynligvis har fritid. [69] I øjeblikket Arkademaskiner bragte forskellige samfund og industrier, såsom Fighting game community, og populære turneringer såsom Evolution Championship Series. American Amusement Machine Association (AAMA) er en handelsforening oprettet i 1981 [70], der repræsenterer den møntdrevne forlystelsesmaskineindustri, [71] inklusive 120 arkadespilsdistributører og fabrikanter. [72] Gennemsnitligt gennemsnit af det betalte beløb pr. Spil baseret på længden af ​​spillet, vel vidende, at folk sandsynligvis vil prøve mere end et spil. Liste over spil med højst indtjening [rediger] For arkadespil blev succes normalt bedømt af enten antallet af arkadehardwareenheder, der blev solgt til operatører, eller antallet af indtægter, der blev genereret fra antallet af mønter (såsom kvartaler, dollars eller 100 yenmønter) indsat i maskiner, [73] eller hardware-salget (med arcade-hardwarepriser, der ofte spænder fra US $ 1000 til US $ 4000 eller mere). Denne liste inkluderer kun arkadespil, der enten har solgt mere end 1000 hardwareenheder eller genereret en indtægt på mere end 1 million $. De fleste af spilene på denne liste går tilbage til arkadevideospilets guldalder, skønt nogle også er fra før og efter guldalderen. Spil Udgivelsesår Hardwareenheder solgt Anslået bruttoindtægt (US $ uden inflation) Anslået bruttoindtægt (US $ med 2019-inflation) [39] Pac-Man 1980 400.000 (op til 1982) [74] $ 3. 5 mia. (Op til 1999) [75] [n 1] $ 10. 9 mia Space invaders 1978 360 000 (op til 1980) [76] $ 2. 702 milliarder (op til 1982) [n 2] $ 10. 6 mia Street Fighter II 1991 200 000 (op til 1992) (The World Warrior: 60, 000 Champion Edition: 140, 000) [n 3] $ 2. 312 milliarder (op til 1995) (World Warrior Champion Edition) [75] $ 4. 34 milliarder (World Warrior Champion Edition) Donkey Kong 1981 132 000 (frem til 1982) [n 4] $ 280 millioner (op til 1982) (USA's hardware salg) [80] $ 787 millioner (salg af amerikansk hardware) Ms. Pac-Man 125.000 (frem til 1988) [81] [82] Asteroider 1979 100.000 (frem til 2001) [82] [83] 800 millioner dollars (op til 1991) [84] [85] 1 $. 5 mia Defender 60.000 (frem til 2002) [86] [87] 1 milliard dollar (op til 2002) [88] [89] 1 $. 42 milliarder Galaxian 40.000 (i USA indtil 1982) [90] [91] Donkey Kong Jr. 1982 30.000 (i USA indtil 1982) [92] Mr. Do! 30.000 (i USA indtil 1982) [93] Skipper Skræk 20.000 (i USA indtil 1982) [79] Ud løb 1986 20 000 (indtil 1987) [94] Pumpe den op 1999 20.000 (frem til 2005) [95] NBA Jam 1993 20.000 (frem til 2013) [96] 1 milliard dollars (op til 2010) [97] 1 $. 17 milliarder Pistol kamp 1975 8 000 (indtil 1976) [98] [99] Sega Network Mahjong MJ3 2005 7, 608 (frem til 2006) [100] Hæng i 1985 7, 500 (indtil 1985) [101] Dinosaur King 7 000 (frem til 2006) [102] Speed ​​Race 1974 7 000 (indtil 1975) [103] [104] Sega Network Mahjong MJ2 2003 5, 486 (indtil 2005) [107] Donkey Kong 3 1983 5 000 (i USA indtil 1982) [n 4] Sangokushi Taisen 2 2006 4, 041 (frem til 2007) [n 5] Indledende D Arcade Fase 4 2007 3, 904 (frem til 2007) [n 6] Mario Bros. 3, 800 (i USA indtil 1983) [110] Dance Dance Revolution 1998 3, 500 (i Japan fra 1999) [111] Dyrepasser 3 000 (i USA indtil 1983) [112] Indledende D Arcade-fase 2001 2, 534 (frem til 2004) [113] Verdensklub mester fodbold 2002 2, 479 (frem til 2009) [n 8] $ 706. 014 millioner (frem til 2012) [118] $ 1 milliard Dødelig Kombat 1992 24.000 (frem til 2002) [34] 570 millioner dollars (op til 2002) [34] $ 810 millioner Jungle Hunt 18.000 (i USA indtil 1983) [112] Scramble 15, 136 (indtil 1981) [119] Mushiking: King of the Beetles 13, 500 (indtil 2005) [120] $ 530 millioner (op til 2007) [n 10] 737 millioner dollars Mahjong Fight Club 3 2004 13.000 (frem til 2004) [123] Super Cobra 12, 337 (frem til 1981) [119] Oshare Majo: Love and Berry 10, 300 (frem til 2006) [124] [125] $ 302. 68 millioner (frem til 2007) [n 11] $ 410 millioner Tusindben 55, 988 (indtil 1991) [126] $ 115. 65 millioner (op til 1991) [126] $ 217 millioner Shining Force Cross 2009 2, 389 (frem til 2009) [127] Pengo 2 000 (i USA indtil 1983) [112] Sangokushi Taisen 1, 942 (frem til 2006) [128] World Club Champion Fodbold: Interkontinentale klubber 2008 1, 689 (indtil 2009) [n 7] $ 150. 1 million (frem til 2012) [n 9] 178 millioner dollars Dragon's Lair 16.000 (op til 1983) [135] [136] $ 68. 8 millioner (indtil 1983) [135] [137] $ 177 millioner Mortal Kombat II 27.000 (frem til 2002) [34] $ 100 millioner (op til 1994) [138] 172 millioner dollars Førsteposition 21 000 (i USA indtil 1983) [110] $ 60. 933 millioner (op til 1983) [110] [126] (USA's salg af hardware) $ 161 millioner (salg af amerikansk hardware) StarHorse3 sæson I: En ny legende begynder 2011 $ 132. 18 millioner (frem til 2012) [n 12] $ 150 millioner Border Break 2, 998 (frem til 2009) [127] 107 millioner dollars (frem til 2012) [n 13] 128 millioner dollars Dig Dug 22, 228 [126] (i USA indtil 1983) [112] $ 46. 3 millioner (op til 1983) [126] (USA's hardware salg) 123 millioner dollars (amerikansk hardware salg) Tempest 29.000 (op til 1983) [110] $ 62. 408 millioner (frem til 1991) [126] 117 millioner dollars Tv-basketball (basketball) 1, 400 (indtil 1974) [140] De dødes hus 4 1, 008 (indtil 2005) [141] Radar Omfang 1 000 (i USA indtil 1980) [142] Tron 800 (i USA indtil 1982) [143] $ 45 millioner (op til 1983) [144] 102 millioner dollars Sengoku Taisen 2010 $ 94. 04 mio. (Frem til 2012) [n 14] $ 110 millioner Dragon Quest: Monster Battle Road $ 78. 2 millioner (op til 2008) [n 15] $ 96. 4 millioner Starhorse 2 38, 614 (frem til 2009) [n 16] $ 59. 321 millioner (frem til 2011) (Femte udvidelse) [n 17] $ 77. 7 millioner (femte udvidelse) Q * bert 25.000 (frem til 2001) [148] Robotron: 2084 23 000 (indtil 1983) [110] Samba de Amigo 3 000 (op til 2000) [149] $ 47. 11 millioner (op til 2000) [150] $ 72. 3 millioner Asteroids Deluxe 22, 399 (frem til 1999) [151] $ 46. 1 million (frem til 1999) [151] $ 70. 8 millioner Missilkommando 19, 999 (frem til 2010) [152] $ 36. 8 millioner (op til 1991) [151] $ 69. 1 million Berzerk 15, 780 (indtil 1981) [119] Sangokushi Taisen 3 $ 54. 4 millioner (frem til 2011) [n 18] $ 67. 1 million Pong 1972 8, 500–19, 000 [153] [154] $ 11 millioner (op til 1973) [155] $ 63. 4 millioner} Lord of Vermilion 50 $. 443 millioner (op til 2008) [n 19] $ 59. 9 millioner Sega Network Mahjong MJ4 12, 892 (frem til 2009) [156] $ 47 millioner (op til 2010) [n 20] $ 55. 8 millioner Kænguru 9, 803 [126] (indtil 1983) [112] $ 20. 58 millioner (op til 1983) (USA's hardware salg) [126] $ 54. 5 millioner (amerikansk hardware salg) Battlezone 15, 122 (indtil 1999) [151] $ 31. 2 millioner (op til 1999) [151] $ 47. 9 millioner Stargate 15 000 (op til 1983) [110] Space Duel 12, 038 (frem til 1991) [126] Big Buck Hunter Pro 10.000 (frem til 2009) [157] [158] Snake Pit 9 000 (indtil 1983) [159] Bagman 5 000 (i USA indtil 1983) [112] Big Buck Safari 5, 500 (indtil 2009) [157] Harddisk 1989 3, 318 (indtil 1989) [126] $ 22. 9 millioner (op til 1989) [126] $ 47. 2 millioner Gauntlet 7, 848 (indtil 1985) [126] $ 18. 01 mio. (Indtil 1985) [126] $ 42. 8 millioner Sega Network Mahjong MJ5 $ 34. 87 millioner (frem til 2012) [n 21] $ 39. 6 millioner tusindben 9, 990 (frem til 1991) [126] $ 20. 669 millioner (frem til 1991) [126] $ 38. 8 millioner Race Drivin ' 1990 3, 525 (frem til 1991) [126] $ 20. 03 mio. (Frem til 1991) [126] $ 37. 6 millioner Tid rejsende $ 18 millioner (op til 1991) [137] $ 33. 8 millioner Space Ace 1984 $ 13 millioner (op til 1984) [137] $ 32 millioner Xevious 5, 295 (i USA indtil 1983) [126] $ 11. 1 million (op til 1983) [126] (USA's salg af hardware) $ 29. 4 millioner (amerikansk hardware salg) Big Buck Hunter Pro: Open Season 3 000 (frem til 2010) [160] Silver Strike Live 3 000 (frem til 2010) [161] H2Overdrive 2 000 (frem til 2010) [162] Atari Fodbold 11, 306 (frem til 1999) [151] $ 17. 266 millioner (frem til 1999) [151] $ 26. 5 millioner Sidste omgang 1987 1, 150 (i USA indtil 1988) [126] $ 9. 5 millioner (op til 1988) [126] (USA's hardware salg) $ 21. 4 millioner (amerikansk hardware salg) Paperboy 3, 442 (frem til 1991) [126] $ 8. 6 millioner (op til 1991) [126] $ 16. 1 million Star wars 12, 695 (frem til 1991) [126] $ 7. 595 millioner (op til 1991) [126] $ 14. 3 millioner Beatmania 1997 25.000 (op til 2000) [163] $ 12. 4 millioner (op til 1998) (Japans hardware salg) [n 22] $ 19. 7 millioner (salg af hardware i Japan) Sprint 2 1976 8, 200 (indtil 1999) [151] $ 12. 669 millioner (frem til 1999) [151] $ 19. 4 millioner Championship Sprint 3, 595 (frem til 1991) [126] $ 8. 26 millioner (op til 1991) [126] $ 15. 5 millioner Stangposition II 2, 400 (i USA indtil 1983) [126] $ 7. 43 millioner (op til 1983) [126] (USA's salg af hardware) $ 19. 1 million (USA's salg af hardware) Udbrud 11.000 (frem til 1999) [151] $ 12. 045 millioner (op til 1999) [151] $ 18. 5 millioner Sea Wolf 10.000 (op til 2000) [164] Lunar Lander 4, 830 (frem til 1999) [151] $ 8. 19 millioner (op til 1999) [151] $ 12. 6 millioner Super Sprint 2, 232 (indtil 1999) [151] $ 7. 8 millioner (op til 1999) [151] 12 millioner dollars Marmor Madness 4 000 (indtil 1985) [165] $ 6. 3 millioner (op til 1991) [126] $ 11. 8 millioner Sea Wolf II 4 000 (op til 2000) [166] Rullende torden 2, 406 (i USA indtil 1987) [126] $ 4. 8 millioner (op til 1987) [126] (USA's salg af hardware) $ 11. 2 millioner (amerikansk hardware salg) Tetris 5, 771 (i USA indtil 1991) [126] $ 5. 2 millioner (op til 1991) [126] (USA's salg af hardware) $ 9. 76 millioner (amerikansk hardware salg) Arabian 1, 950 (i USA indtil 1983) [112] $ 3. 9 mio. (Op til 1983) [126] (USA's salg af hardware) $ 10 millioner (salg af amerikansk hardware) Terminator Salvation 1 000 (frem til 2010) [167] 8 millioner dollars (op til 2010) [167] $ 9. 38 millioner Blasteroids 2 000 (frem til 1991) [126] $ 4. 69 millioner (op til 1991) [126] $ 8. 8 millioner Super Breakout 4, 805 (frem til 1999) [151] $ 5. 7 millioner (op til 1999) [151] $ 8. 75 millioner Pac-Mania 1, 412 (i USA indtil 1987) [126] $ 2. 82 millioner (op til 1987) [126] (USA's salg af hardware) $ 6. 35 millioner (amerikansk hardware salg) Indiana Jones and the Doom Temple 2, 825 (frem til 1991) [126] $ 3. 2 millioner (op til 1991) [126] $ 6. 01 millioner Fire Trax 205 (i USA og EU fra 1989) [126] $ 2. 9 mio. (Op til 1989) [126] (USA's og EU's hardware-salg) $ 5. 98 millioner (USA's og EU's hardware-salg) Angreb 1988 1, 079 (i USA indtil 1988) [126] $ 2. 5 millioner (op til 1988) [126] (USA's hardware salg) $ 5. 4 millioner (amerikansk hardware salg) Gauntlet II 3, 520 (indtil 1991) [126] $ 2. 4 millioner (op til 1991) [126] $ 4. 51 millioner Guitar Hero Arcade 2 000 (frem til 2009) [168] Drag race 1977 1, 900 (indtil 1999) [151] $ 2. 8 millioner (op til 1999) [151] $ 4. 3 millioner Night Driver 2, 100 (indtil 1999) [151] $ 2. 4675 millioner (frem til 1999) [151] $ 3. 79 millioner Jeg, robot 750-1, 000 [126] [169] 1 $. 5 millioner (op til 1984) [126] $ 3. 69 millioner R. B. I. Baseball 3, 945 (i USA indtil 1987) [126] 1 $. 6 millioner (op til 1987) [126] (USA's salg af hardware) $ 3. 6 millioner (amerikansk hardware salg) Computer Space 1971 1, 500–2, 000 (op til 1984) [170] [171] Døds race 1 000 (indtil 1976) [99] Dunk Shot 556 (i USA indtil 1987) [126] 1 $. 4 millioner (op til 1987) [126] (USA's salg af hardware) $ 3. 27 millioner (amerikansk hardware salg) Star Wars: Return of the Jedi 800 (frem til 1991) [126] 1 $. 68 millioner (op til 1991) [126] $ 3. 15 millioner Dragon Spirit 600 (i USA indtil 1987) [126] 1 $. 2 millioner (op til 1987) [126] (USA's salg af hardware) $ 2. 7 millioner (amerikansk hardware salg) Triple Hunt 865 (frem til 1999) [151] 1 $. 2 millioner (op til 1999) [151] 1 $. 84 millioner Bedst sælgende arkadevideospilfranchiser [rediger] Dette er det kombinerede hardwaresalg af mindst to eller flere arkadespil, der er en del af den samme franchise. Denne liste inkluderer kun franchiser, der har solgt mindst 5.000 hardwareenheder eller brutto indtægter på mindst $ 10 millioner. Franchise Oprindeligt udgivelsesår Samlet solgte hardwareenheder Bruttoindtægter (US $ uden inflation) Bruttoindtægter (US $ med 2019-inflation) [39] 526, 412 (indtil 1988) [n 23] $ 3. 853 milliarder (op til 1999) [n 24] 12 milliarder dollars Street Fighter 500.000 (op til 2002) [173] [174] $ 2. 312 milliarder (op til 1993) (Street Fighter II: The World Warrior Street Fighter II ′: Champion Edition) [75] $ 5. 2 milliarder (Street Fighter II: The World Warrior Street Fighter II ': Champion Edition) $ 2. 702 milliarder (op til 1982) [175] Pac-Man kloner 300.000 (frem til 2002) [176] Mario 170, 800 (indtil 1983) [n 25] 167.000 (op til 1983) [n 4] 136, 437 (indtil 1999) [n 26] $ 850. 79 millioner (op til 1999) [n 27] 1 $. 31 mia Golden Tee Golf 100.000 (frem til 2011) [177] 75.000 (frem til 2002) [n 28] 1 milliard dollar (op til 2002) [88] 65, 978 (indtil 1991) [n 29] $ 136. 3 millioner (op til 1991) [n 30] $ 256 millioner 51 000 (frem til 2002) [34] 1 milliard dollar (op til 1995) [178] 40, 986 (i USA indtil 1988) [n 31] Starhorse 2000 38, 734 (frem til 2009) [n 32] $ 191. 501 millioner (frem til 2012) [n 33] $ 284 millioner Big Buck 33, 500 (frem til 2010) [n 34] Bemani 28, 500 (op til 2000) [n 35] 27, 473 (frem til 1981) [119] Sega Network Mahjong 25, 986 (frem til 2006) [n 38] $ 81. 87 millioner (frem til 2012) [n 39] $ 122 millioner 24, 550 (i USA indtil 1983) [n 40] $ 77. 9 mio. (Frem til 1988) (USA's salg af hardware) [n 41] $ 206 millioner (salg af amerikansk hardware) 15, 805 (frem til 1999) [151] $ 17. 745 millioner (op til 1999) [151] $ 27. 2 millioner 14, 039 (frem til 1991) [126] $ 9. 275 millioner (op til 1983) [126] $ 17. 4 millioner Sprint 14, 027 (frem til 1999) [151] $ 28. 729 millioner (frem til 1999) [151] $ 44. 1 million Mushiking 14.000 (op til 2000) [164] Mahjong Fight Club 11, 368 (frem til 1991) [126] $ 20. 41 millioner (op til 1991) [126] $ 38. 3 millioner Kærlighed og bær 10, 300 (frem til 2006) [124] 9, 929 (frem til 2008) [n 43] $ 148. 44 millioner (frem til 2012) [n 44] 194 millioner dollars 8500–19, 000 [153] [154] $ 63. 4 millioner 7, 111 (indtil 2005) [179] 6, 843 (frem til 1991) [126] $ 42. 93 millioner (op til 1991) [126] $ 75. 48 millioner $ 47. 11 millioner (op til 2000) [n 45] 2012 2, 479 (frem til 2015) [n 8] $ 706. 014 millioner (frem til 2012) [n 46] Se også [rediger] Fodnoter [rediger] ^ a b Pac-Man: Anslået 10 mia. Kvartaler ($ 2,5 mia.) Inden 1999: Chris Morris (10. maj 2005). "Pac Man bliver 25 år: En pizzamiddag giver et kulturelt fænomen - og millioner af dollars i kvartaler". CNN. Arkiveret fra originalen den 15. maj 2011. Hentet 23. april 2011. I slutningen af ​​1990'erne besøgte Twin Galaxies, der sporer verdensrekord for videospil, besøgte brugte spilauktioner og tællede, hvor mange gange den gennemsnitlige Pac Man-maskine var blevet spillet.Baseret på disse fund og det samlede antal maskiner, der blev fremstillet, sagde organisationen, at den troede, at spillet var blevet spillet mere end 10 milliarder gange i det 20. århundrede. Mark J. P. Wolf (2008). Videospileksplosionen: en historie fra PONG til Playstation og videre. ABC-CLIO. s. 73. ISBN 0-313-33868-X. Hentet 10. april 2011. Det ville fortsætte med at blive det mest berømte videospil gennem tidene, med arkadespelet alene, der tog mere end en milliard dollars, og en undersøgelse vurderede, at det var blevet spillet mere end 10 milliarder gange i løbet af tyvende århundrede. Estimeret 7 milliarder mønter (7 milliarder kvartaler / $ 75 millioner) inden 1982. [74] $ 1 mia. Kabinetsalg inden 1982: Marlene Targ Brill (2009). Amerika i 1980'erne. Bøger fra det 21. århundrede. s. 120. ISBN 0-8225-7602-3. Hentet 1. maj 2011. $ 1 mia. Omsætning i 1980: Kline, Stephen; Nick Dyer-Witheford; Greig de Peuter (2003). Digital afspilning: interaktion mellem teknologi, kultur og marketing (Genoptrykt red.). Montréal, Quebec: McGill-Queen's University Press. s. 96. ISBN 0-7735-2591-2. Hentet den 25. februar 2012. Spillet producerede en milliard dollars alene i 1980 ^ Space Invaders: $ 2 milliarder (4 milliarder kvartaler) inden 1982: "At tjene millioner, 25 cent ad gangen". Den femte ejendom. Canadian Broadcasting Corporation. 23. november 1982. Hentet 30. april 2011. 1 milliard dollars (8 milliarder kvartaler) inden 1981: Glinert, Ephraim P. (1990). Visuelle programmeringsmiljøer: applikationer og problemer. IEEE Computer Society Press. s. 321. ISBN 0-8186-8974-9. Fra midten af ​​1981 var der ifølge Steve Bloom, forfatter af Video Invaders, mere end fire milliarder kvartaler blevet droppet til Space Invaders-spil rundt om i verden 600 mio. Dollars salg i Japan i kabinet i 1978: "Kan asteroider erobre rumindtrængende?" (PDF). Elektroniske spil. 1 (1): 30–33 [31]. Vinter 1981. Hentet 1. februar 2012. USD 102 millioner amerikanske kabinetsalg inden 1979. [34] ^ Street Fighter II: Street Fighter II ′: Championudgave: 140 000 [77] Street Fighter II: The World Warrior: 60, 000 [78] ^ a b c d Donkey Kong: Japan: 65.000 af Donkey Kong Ashcraft, Brian; Snow, Jean (2008). "Femogtres + tusind" Arcade Mania: Den turboladede World of Japans spilcentre (1. udg. Tokyo: Kodansha. ISBN 4-7700-3078-9. Hentet 12. februar 2012. Jumpman sprang over tønder, klatrede stiger og sprang fra ophængt platform til ophængt platform, da han forsøgte at redde en pige fra sin forbandede kæledyrsgorilla. Spillet var en smadre, og femogtreds tusind skabe blev solgt i Japan, idet han støttede den daværende kæmpende Nintendo og lagde grunden for Nintendo og Donkey Kong-skaberen Shigeru Miyamoto at dominere spil gennem 1980'erne og fremover. USA: 67.000 af Donkey Kong Bienaimé, Pierre (13. januar 2012). "Square Roots: Donkey Kong (NES)". Nintendojo. Hentet 8. april 2012. Donkey Kong solgte ca. 67.000 arkadeskabe på to år, hvilket gjorde to af dets amerikanske distributører pludselige millionærer takket være betalt provision. Som et barometer for succes skal du vide, at Pac-Man og Ms Pac-Man er de eneste arkadespil, der har solgt over 100.000 enheder i USA. USA: 30.000 af Donkey Kong Jr. og 5000 af Donkey Kong 3. [79] ^ Sangokushi Taisen 2: 3, 211 enheder i løbet af april – september 2006. [102] 830 enheder i løbet af april – september 2007. [108] ^ a b Første D Arcade-fase 4: 3, 056 enheder i regnskabsåret, der afslutter marts 2007. [109] 848 enheder i april – september 2007. [108] ^ a b Fodbold for verdensklubber: Interkontinentale klubber World Club Champion Fodbold: Interkontinentale klubber 2006–2007 - 831 enheder fra juni 2008 til marts 2009 [129] World Club Champion Fodbold: Intercontinental Clubs 2008–2009 - 858 enheder fra april 2009 til december 2009 [127] ^ a b World Club Champion Fodboldserie, enhedssalg: Verdensklub mester fodbold: europæiske klubber 2004–2005 - 514 enheder i regnskabsåret, der afslutter marts 2006 [100] World Club Champion Fodbold: europæiske klubber 2004–2005 Ver. 2 - 276 enheder i april – september 2006 (240 satellitenheder i april – juni 2006, [114] og 36 kropsenheder i april – september 2006) [102] World Club Champion Fodbold: Interkontinentale klubber 2008–2009 - 1, 689 enheder fra juni 2008 til december 2009 [n 7] ^ a b c World Club Champion Fodbold: Interkontinentale klubber Regnskabsår afsluttet 31. marts 2010: ¥ 4. 2 milliarder [130] Regnskabsår afsluttet 31. marts 2011: ¥ 3. 8 milliarder [131] Regnskabsår afsluttet 31. marts 2012: ¥ 3. 6 milliarder [132] [133] 1. kvartal afsluttet 30. juni 2012: ¥ 0. 5 mia. [134] Valutakonvertering: [117] ¥ 4. 2 milliarder = 51 dollars. 9159 millioner ¥ 3. 8 milliarder = 46 dollars. 9716 millioner ¥ 3. 6 milliarder = $ 44. 8253 millioner ¥ 0. 5 milliarder = 6 dollars. 3784 millioner ^ a b Mushiking: 420 millioner [121] 100 yen mønter [122] = ¥ 42 milliarder Valutakonvertering: $ 530 millioner [117] ^ a b Kærlighed og bær: 240 millioner [121] 100 yen mønter [122] = ¥ 24 milliarder Valutakonvertering: $ 302. 68 millioner [117] ^ a b StarHorse3 Sæson I: En ny legende begynder Regnskabsår, der sluttede marts 2012: 10 ¥. 1 milliard [132] 1. kvartal afsluttet 30. juni 2012: ¥ 0. 5 mia. [134] ¥ 10. 1 milliard = $ 125. 8 millioner ^ a b Border Break: Regnskabsår, der sluttede 31. marts 2010: ¥ 3. 3 milliarder [130] Regnskabsår afsluttet 31. marts 2011: ¥ 2. 5 milliarder [131] Regnskabsår afsluttet 31. marts 2012: ¥ 2. 3 milliarder [132] [139] ¥ 3. 3 milliarder = 40 dollars. 7317 millioner ¥ 2. 5 milliarder = $ 30. 8542 millioner ¥ 2. 3 milliarder = 28 dollars. 6371 millioner ^ a b Sengoku Taisen: Regnskabsår afsluttet 31. marts 2011: ¥ 6. 4 milliarder [131] Regnskabsår afsluttet 31. marts 2012: ¥ 1. 2 milliarder [132] ¥ 6. 4 milliarder = 79 dollars. 1 million ¥ 1. 2 milliarder = $ 14. 94 millioner ^ a b Dragon Quest: Monster Battle Road ¥ 4. 5 milliarder fra juni 2007 til marts 2008 [145] Valutakonvertering: $ 56. 731 millioner [117] ¥ 1. 7 milliarder fra april 2008 til september 2008 [146] Valutakonvertering: $ 21. 4317 millioner [117] ^ a b StarHorse2: Fra april 2005 til marts 2007: 18, 079 enheder StarHorse2: Ny generation - 7, 819 enheder fra april 2005 til juni 2006 (6, 020 enheder i regnskabsåret afsluttet marts 2006, [100] og 1, 799 enheder i april-juni 2006) [102] StarHorse2: Second Fusion - 10, 260 enheder fra april 2006 til marts 2007 (8, 105 konverteringssæt i april – december 2006, [124] og 2, 155 organ- og satellit-enheder i regnskabsåret, der sluttede marts 2007) [109] Fra april 2007 til marts 2008: 10, 275 enheder (756 krops- og satellitenheder i StarHorse2: Anden fusion i april – september 2007, [108] og 9, 519 konverteringssæt i regnskabsåret, der sluttede marts 2008) [147] Fra april 2009 til december 2009: 10, 657 enheder af StarHorse2: Fifth Expansion [127] ^ a b StarHorse2: Femte udvidelse: Regnskabsår afsluttet 31. marts 2010: ¥ 2. 8 milliarder [130] Regnskabsår afsluttet 31. marts 2011: 2 milliarder ¥ [131] ¥ 2. 8 milliarder = 34 dollars. 6039 millioner ¥ 2 mia. = 24 dollars. 7171 millioner ^ a b Sangokushi Taisen 3: Regnskabsår afsluttet 31. marts 2010: ¥ 1. 8 milliarder [130] Regnskabsår afsluttet 31. marts 2011: ¥ 2. 6 milliarder [131] ¥ 1. 8 milliarder = 22 dollars. 2401 millioner ¥ 2. 6 milliarder = 32 dollars. 1248 millioner ^ a b Lord of Vermilion: 4 mia. ¥ [146] Valutakonvertering: $ 50. 443 millioner [117] ^ a b Regnskabsår, der sluttede 31. marts 2010: ¥ 3. 8 milliarder [130] Valutakonvertering: $ 47 millioner [117] ^ a b Regnskabsår, der sluttede marts 2012: ¥ 2. 8 milliarder [132] Valutakonvertering: $ 34. 87 millioner [117] ^ a b Beatmania: 1 mia. ¥ i maj 1998 [111] Yen-dollar valutakonvertering: $ 12. 4 millioner [117] ^ Pac-Man-serie: Pac-Man: 400 000 [74] Ms. Pac-Man: 125 000 [81] Pac-Mania: 1, 412 [126] Pac-Man: $ 3. 5 mia. I 1999 [n 1] Ms. Pac-Man: 350 millioner dollars i 1988 [172] Pac-Mania: $ 2. 82 millioner i USA i 1987 [126] ^ Mario-serien: Donkey Kong-serie: 167 000 [n 4] Mario Bros.: 3, 800 [110] ^ Asteroids-serien: Asteroider: 100 000 [83] Asteroider efterfølger: [151] Asteroids Deluxe: 22, 399 Space Duel: 12, 038 Blasteroider: 2 000 Asteroider: 800 millioner dollars i 1991 [84] Asteroider efterfølger: Asteroids Deluxe: $ 46. 1 million i 1999 [151] Blasteroids: $ 4. 69 millioner i 1991 [126] ^ Defender-serie: Forsvarer: 60 000 [86] Stargate: 15 000 [110] ^ Centipede-serie: [110] [126] Centipede: 55, 988 Millipede: 9, 990 ^ Centipede-serie: [126] Centipede: $ 115. 65 millioner Millipede: $ 20. 669 millioner ^ Galaxian-serie: Galaxian: 40.000 i USA [90] [91] Galaga '88: 986 i USA [126] ^ StarHorse-serien: Starhorse Progress - 120 i regnskabsåret, der sluttede marts 2005 [105] StarHorse2 - 38, 614 frem til 2009 [n 16] ^ Starhorse-serien, 2009–2011: Starhorse2 - $ 59. 321 millioner [n 17] StarHorse3 sæson I: En ny legende begynder - $ 132. 18 millioner [n 12] ^ Big Buck-serie: Big Buck Hunter-seriens salg indtil april 2007: 22, 500 enheder, inklusive 7, 500 Big Buck Hunter Pro-enheder. [158] Seriesalg efter april 2007 indtil september 2009: yderligere 2, 500 Big Buck Hunter Pro-enheder og 5, 500 Big Buck Safari-enheder. [157] Big Buck Hunter Pro: Salget i den åbne sæson fra september 2009 til januar 2010: 3.000 enheder [160] ^ Bemani-serie, salg: Beatmania fra 2000: 25 000 [163] Dance Dance Revolution i Japan fra maj 1999: 3, 500 [111] ^ Sega Network Mahjong MJ2: April 2004 til marts 2005: 4, 984 [105] April 2005 til juni 2005: 502 [106] ^ Sega Network Mahjong MJ4: Regnskabsår afsluttet marts 2008: 10, 427 [147] Regnskabsår afsluttet marts 2009: 2, 465 [129] ^ Sega Network Mahjong MJ-serie: Sega Network Mahjong MJ2 fra april 2004 til juni 2005: 5, 486 enheder [n 36] Sega Network Mahjong MJ3 fra april 2005 til marts 2006: 7, 608 enheder [100] Sega Network Mahjong MJ4 fra april 2007 til marts 2009: 12, 892 [n 37] ^ Sega Network Mahjong MJ-serie, 2009–2012: Sega Network Mahjong MJ4: 47 millioner dollars i regnskabsåret 2010 [n 20] Sega Network Mahjong MJ5: $ 34. 87 millioner i regnskabsåret 2012 [n 21] ^ Salg af Pole Position-serien i USA: Polsposition: 21 000 [110] Pole Position-opfølgere: [126] Stangposition II: 2, 400 Sidste omgang: 1, 150 ^ Salg af Pole Position-serien i USA: [110] [126] Stangposition: $ 60. 933 millioner i 1983 Polsposition II: $ 7. 43 millioner i 1983 Sidste omgang: $ 9. 5 millioner i 1988 ^ Sangokushi Taisen: Fra marts 2005: 421 [105] April 2005 til marts 2006: 1, 521 [100] ^ Sangokushi Taisen-serie: Salg fra januar 2005 til september 2006: 5, 153 enheder Sangokushi Taisen fra januar 2005 til marts 2006: 1, 942 enheder [n 42] Sangokushi Taisen 2 i april – september 2006: 3, 211 enheder [102] Salg fra april 2007 til marts 2008: 4, 776 166 kropsenheder af Sangokushi Taisen 2 i april – september 2007 [108] 4, 610 satellitenheder i Sangokushi Taisen fra april 2007 til marts 2008 [147] ^ Sangokushi Taisen-serie, 2009–2011: Sangokushi Taisen 3: $ 54. 4 millioner [n 18] Sengoku Taisen: $ 94. 04 millioner [n 14] ^ Samba de Amigo: ¥ 3. 84 mia Valutakonvertering: $ 47. 11 millioner [117] ^ World Club Champion Fodboldserie, indtægter: Serieindtægter frem til marts 2009 - $ 552. 3 millioner 480 millioner spillerkort solgt. Priserne kan variere fra ¥ 300 for et enkelt kort fra en arkademaskine til 1000 $ for en startpakke. [115] En startpakke på 1000 ¥ består af 11 spillerkort, svarende til ¥ 90. 91 hver. [116] De samlede indtægter fra salg af spillerkort varierer således fra 43 dollar. 64 mia. (På ¥ 90. 91 pr. Kort) til 144 mia. ¥ (til ¥ 300 pr. Kort). I amerikanske dollars svarer dette til et interval på 552 $. 3 millioner til $ 1. 82244 milliarder. [117] Den laveste værdi på $ 552. 3 millioner antages. World Club Champion Fodbold: Indtægter fra interkontinentale klubber fra april 2009 til juni 2012 - $ 150. 1 million [n 9] Referencer [rediger] ^ "Hvorfor Japans arkader er dens spilindustriens banebrydende laboratorier". VentureBeat. 6. december 2016. Hentet 16. maj 2019. ^ Vintage Coin Operated Fortune Tellers, Arcade Games, Digger / Cranes, Gun Games og andre Penny Arcade-spil, før 1977 fra Marvins vidunderlige mekaniske museum ^ a b Kocurek, Carly (2015). Coin-Operated Americans: Genstart af Boyhood ved videospil-arkaden. s. 91. ISBN 9780816691821. ^ a b Steven L. Kent (2000), Det første kvartal: En 25-årig historie med videospil, s. 83, BWD Press, ISBN 0-9704755-0-0 ^ Brian Ashcraft (2008) Arcade Mania! Turbo Charged World of Japans spilcentre, s. 133, Kodansha International ^ Steve L. Kent (2001), videospils ultimative historie: fra Pong til Pokémon og videre: historien bag den dille, der berørte vores liv og forandrede verden, s. 102, Prima, ISBN 0-7615-3643-4 ^ a b Mark J. Wolf (2008), videospileksplosionen: en historie fra PONG til PlayStation og videre, s. 149, ABC-CLIO, ISBN 0-313-33868-X ^ Crown Soccer Special på Killer List of Videogames ^ a b D. S. Cohen. "Killer Shark: The Undersea Horror Arcade Game from Jaws" .. Hentet 3. maj 2011. ^ a b "Sega Duck Hunt fra 1969 (Arcade Flyer)" .. Hentet 3. maj 2011. ^ Duck Hunt (1969) på Killer List of Videogames ^ Grand Prix på Killer List of Videogames ^ Bill Loguidice & Matt Barton (2009), Vintage-spil: et insider-kig på Grand Theft Auto's historie, Super Mario og de mest indflydelsesrige spil gennem tidene, s. 198, Focal Press, ISBN 0-240-81146-1 ^ a b Missile på Killer List of Videogames ^ S. på Killer List of Videogames ^ Jet Rocket på Killer List of Videogames ^ Brian Ashcraft (2008) Arcade Mania! Turbo Charged World of Japans spilcentre, s. 134, Kodansha International ^ Wild Gunman (1974) på ​​Killer List of Videogames ^ F-1 på Killer List of Videogames ^ Mall Arcade (Dawn of the Dead) på YouTube ^ Brian Ashcraft (2008) Arcade Mania! Turbo Charged World of Japans spilcentre, s. 136, Kodansha International ^ Chris Kohler (2005). Power-up: hvordan japanske videospil gav verden et ekstra liv. BradyGames. s. 18. ISBN 0-7440-0424-1. Hentet 27. marts 2011. ^ "Kan lasere redde VIdeo-arkader?". The Philadelphia Enquirer. 3. februar 1984. Hentet 13. marts 2012. Sidste år var indtægterne i arkadespil cirka $ 5 milliarder sammenlignet med 8 milliarder dollars i 1981 og 7 milliarder dollars i 1982. ^ Wolf, Mark J. Videospil verden over. MIT-pressen. s. 208. ^ "Dave og Buster's om side". Hentet 20. september 2007. ^ Johnson, Tracy (3. april 1992). "Er Arcades Archaic? Forretninger nede, ejere tilføjer zip og zap for at lokke spillere". Boston Globe. s. 89. Hentet 17. april 2012. ^ IGN Præsenterer SEGAs historie: Verdenskrig, IGN ^ "". 3. maj 2013. Hentet 8. januar 2018. ^ "". Arkiveret fra originalen den 13. november 2013. Hentet 8. januar 2018. CS1-vedligeholdelse: BOT: original-url status ukendt (link) ^ Shanna Compton (2004). Gamere: forfattere, kunstnere og programmerere om pixelens glæder. Blød kranietryk. s. 119. ISBN 1-932360-57-3. ^ a b c Spencer, Spanner, The Tao of Beat-'em-ups (del 2), EuroGamer, 12. februar 2008. Hentet 8. marts 2009 ^ Juni, Laura (16. januar 2013). "Kun til morskab: den amerikanske arkades liv og død". Randen. Hentet 8. januar 2018. ^ a b c d e f g Horwitz, Jeremy (8. juli 2002). "Teknologi: dødelig apati?". The New York Times. Hentet 4. marts 2012. ^ Jay Carter (juli 1993). "Indsæt mønt her: Få en kamp chance". Hentet 16. december 2014. ^ "Virtua Racing - Arcade (1992)". 15 mest indflydelsesrige spil gennem tidene. GameSpot. 14. marts 2001. Arkiveret fra originalen den 13. december 2011. Hentet 19. januar 2014. ^ Virtua Cop arkiveres 20. februar 2012 på Wayback Machine, IGN, 7. juli 2004. Hentet 7. februar 2009 ^ a b c "Forretningsuge". Bloomberg Businessweek. Bloomberg (3392–3405): 58. 1994. Hentet den 25. januar 2012. Hollywoods mål er selvfølgelig at benytte de 7 milliarder dollars, som amerikanerne hælder i arkadespil hvert år - og de 6 milliarder dollars, de bruger på hjemmeversioner til Nintendo og Sega spilmaskiner. Kombineret er det et marked næsten 2 ½ gange størrelsen på filmkassekortet på 5 milliarder dollars. ^ a b c "CPI-inflationsberegner". Bureau of Labor Statistics. Hentet 22. februar 2012. ^ Mark Stephen Pierce (1998). "Coin-Op: The Life (Arcade Videogames)" (PDF). Digital illusion: Underholdning af fremtiden med højteknologi. ACM Press. s. 444. ISBN 0-201-84780-9. Hentet 2. maj 2011. ^ "Nyheder: Virtua Fighter 3". Computer- og videospil (174): 10–1. Maj 1996. ^ (1. januar 2000). "Second Hand Smoke - One up, two down" .. Hentet 8. januar 2018. ^ Henry, Lydia (26. april 2001). "Skee-ball Mania". Reading Eagle. s. 36. Hentet 13. marts 2012. ^ "Video dræbte arkadestjernen". East Valley Tribune. 20. april 2006. Hentet 7. marts 2012. ^ Webb, Marcus (september 1996). "Arkadespil ned 40% på fem år". Næste generation. Nr. 21. Forestil dig medier. s. 22. ^ Mabry, Donald J. "Evolution of Online Games". Arkiveret fra originalen den 9. februar 2008. Hentet 21. september 2007. ^ "I studiet". Nr. 27. marts 1997. s. 24. ^ "Bullwinkles Family Fun Center". Arkiveret fra originalen den 11. september 2007. Hentet 20. september 2007. ^ "Gatti's Pizza: Om os". Arkiveret fra originalen den 24. september 2009. Hentet 20. september 2007. ^ Chou, Yuntsai (Efterår 2003). "G-handel i Østasien: Bevis og udsigter". Journal of Interactive Advertising. 4 (1). Arkiveret fra originalen den 2. december 2008. Hentet 31. januar 2012. ^ Jou, Eric (19. marts 2012). "The Wonderful and Seedy World of Chinese Arcades". Kotaku. Arkiveret fra originalen den 22. marts 2012. Hentet 9. april 2012. ^ Nigel K. Li pave; Kerri-Ann L. Kuhn; John J. H. Forster, red. (2009). Digital sport til præstationsforbedring og konkurrencedygtig udvikling: intelligente spilteknologier. Hershey, PA: Information Science Reference. s. 260. ISBN 1-60566-406-5. Hentet 14. marts 2012. ^ "Ms. Pac-Man / Galaga - Klasse fra 1981". Kløv. Hentet 10. september 2006. ^ "Namco Networks 'Pac-Man-franchise overgår 30 millioner betalte transaktioner i USA på Brew" .. 2010. Hentet 22. februar 2012. [død link] "Arkademaskiner af højeste kvalitet". Skræddersyede arkader. Hentet den 25. juni 2013. ^ Ashcraft, Brian. "Hvorfor Arcades ikke døde i Japan". Hentet 16. maj 2019. ^ Sambe, Yukiharu (2009). "Japans arkadespil og deres teknologi". Forelæsningsnotater i datalogi. Entertainment Computing– ICEC 2009. 5709: 338. doi: 10. 1007 / 978-3-642-04052-8_62. Hentet 25. januar 2012. ^ Carless, Simon (2. maj 2005). "Namco, Bandai At Fusion". Gamasutra. Hentet 13. marts 2012. ^ "Videospil dagligt | Yu Suzuki: Kikizo-interviewet (side 2)" .. Hentet 28. juni 2015. Side 16: "Det indenlandske marked har fortsat ekspanderet i fem år og har sat nye rekorder i tre på hinanden følgende år." ^ a b "Markedsdata". Capcom Investor Relations. 14. oktober 2011. Hentet 14. april 2012. ^ "Arkader er døde i Amerika, men trives i Japan. Hvorfor?". Observer. 4. december 2018. Hentet 16. maj 2019. Russell, Danny. "Interview: Takenobu Mitsuyoshi". TSSZ Nyheder. Hentet 28. juni 2015. ^ Butts, Steve (2003). "Secret Weapon Over Normandy Review". IGN. Arkiveret fra originalen den 14. februar 2007. Hentet 15. august 2007. ^ "Genre Definitioner". Mobygames. Hentet 7. oktober 2014. ^ "Joust for Macintosh (1994) - MobyGames". MobyGames. Hentet 10. december 2017. ^ "Digital Eclipse-software, Inc. - MobyGames". Hentet 10. december 2017. ^ [Tricks of the Podcasting Masters s. 38] ^ "American Amusement Machine Association" .. Hentet 10. december 2017. ^ "AAMA mission statement". AAMA. 2016. Hentet 26. januar 2017. ^ Kushner, David (23. september 1999). "Pas på en latte med det, Mr. Nukem?". ISSN 0362-4331. Hentet 10. december 2017. ^ Mark J. s. 275. Hvad er de bedst sælgende videospil? Der er en række faktorer, man skal overveje, når man forsøger at besvare dette spørgsmål. For det første er der flere forskellige typer videospil, hvilket gør sammenligninger vanskelige eller måske uretfærdige. Arkadespil spilles et kvarter (selvom nogle er 50 cent eller endnu mere), mens hjemmekampe købes direkte, og deres systemer skal også købes. ^ a b c Kao, John J. (1989). Iværksætteri, kreativitet og organisation: tekst, cases og læsninger. Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall. s. 45. ISBN 0-13-283011-6. Estimater tællede 7 milliarder mønter, der i 1982 var blevet indsat i ca. 400.000 Pac Man-maskiner over hele verden, svarende til et spil Pac Man for hver person på jorden. USAs indenlandske indtægter fra spil og licens til Pac Man-billedet til T-shirts, popsange, affaldspand osv. Oversteg 1 milliard dollar. ^ a b c top-10-største-brutto-arkade-spil-af-alle-tid. 2013. 228. ISBN 0-7619-2976-2. På grund af den relative lethed ved at fremstille ulovlige versioner af Capcoms CP-systemkort, eksisterede der også mange piratkopier af arkadespil, hvilket sandsynligvis ville øge sit indtægtsnummer betydeligt. Men af ​​åbenlyse grunde vil den faktiske sum aldrig blive kendt. ^ a b Jiji Gaho Sha, inc. (2003). "Asien og Stillehavets perspektiver, Japan". University of Virginia. s. 57. Hentet 9. april 2011. På det tidspunkt blev et spil til brug i underholdningsarkader betragtet som et hit, hvis det solgte 1000 enheder; salget af Space Invaders toppede 300.000 enheder i Japan og 60.000 enheder i udlandet. Dale Peterson (1983). Genesis II, skabelse og rekreation med computere. Reston Publishing. s. 175. ISBN 0-8359-2434-3. Hentet 1. maj 2011. I 1980 blev ca. 300.000 Space Invader-videospillespil i brug i Japan og yderligere 60.000 i USA. Kohler, Chris (2004). Power-Up: Hvordan japanske videospil gav verden et ekstra liv. Indianapolis, Ind .: BradyGames. "repræsenterede + en + betydelig + del + af + prisen +" 19. Inden for et år efter dens amerikanske frigivelse var der solgt yderligere 60.000 maskiner. En arkadeejer sagde om Space Invaders, at det var det første arkadespil, hvis indtagelse "repræsenterede en betydelig del af omkostningerne ved [at købe] spillet i en uge." Det vil sige, det var det første videospil, der betalte sig selv inden for cirka en måned. ^ Ste Curran (2004). Spilplan: fantastiske designs, der ændrede ansigtet til computerspil. Rotovision. s. 38. ISBN 2-88046-696-2. Hentet den 11. april 2011. Da Street Fighter II ′ (udtalt street fighter to bindestreg) blev frigivet bare en kort tid senere, solgte det ca. 140.000 enheder til 160.000.000 dollar (ca. US $ 1300 / £ 820) hver. Tallene var ud over store - de var simpelthen uhørt. Capcoms Titanic synkede ikke. Alt andet end. Spillet var en løbende succes på det valgte territorium, hvilket bragte vestlige spillere så meget glæde som det havde i øst. ^ Steven L. Kent (2001). "Den ultimative historie med videospil: Historien bag den mani, der berørte vores liv og forandrede verden". Prima. s. 446. Capcom frigiver ikke de endelige numre, men nogle udenforstående har estimeret, at mere end 60.000 Street Fighter II arkademaskiner blev solgt over hele verden. ^ a b c Steven L. s. 352. Med mere end 60.000 solgte enheder i USA var Donkey Kong Nintendos største arkadehit. Arkadeindustrien begyndte sit lange sammenbrud året efter, at Donkey Kong blev frigivet, og Nintendos arkadeformuer eroderede hurtigt. Nintendo frigav Donkey Kong Junior i 1982 og solgte kun 30.000 maskiner, 20.000 Popeye-maskiner (også 1982) og kun 5000 eksemplarer af Donkey Kong 3 (1983). ^ a b c Jörg Ziesak (2009). Wii Innovate - Hvordan Nintendo skabte et nyt marked gennem den strategiske innovation Wii. GRIN Verlag. s. 50. ISBN 3640497740. Donkey Kong var Nintendos første internationale smash-hit og hovedårsagen til virksomhedens gennembrud på det nordamerikanske marked. I det første år af offentliggørelsen tjente det Nintendo 180 millioner amerikanske dollars, fortsatte med et afkast på 100 millioner dollars i det andet år. ^ a b "Bally vil stoppe med at lave pinball, videomaskiner". Toledo Blade. 11. juli 1988. s. 22. Hentet 9. marts 2012. ^ a b Mark J. Wolf (2001). Mediets videospil. University of Texas Press. s. 44. ISBN 0-292-79150-X. Hentet 9. april 2011. ^ a b Steve L. Den ultimative historie med videospil: fra Pong til Pokémon og videre: historien bag den dille, der berørte vores liv og forandrede verden. s. 132. ISBN 0-7615-3643-4. Atari solgte mere end 70.000 Asteroider-maskiner i USA. Spillet gik imidlertid ikke så godt i Europa og Asien. Kun ca. 30.000 enheder blev solgt i udlandet. ^ a b Gottschalk, S. (1995). "Videologi: Videospil som postmoderne websteder / seværdigheder ideologisk reproduktion". Symbolisk interaktion. 18 (1). Hentet 26. februar 2012. ^ "Forbes, bind 127". Forbes: 102. 1981. For $ 2000 pr. Enhed har Atari tjent omkring 140 millioner dollars fra dette spil alene. ^ a b Sælgere, John (2001). Arkadefeber: fanens guide til videospilets gyldne tidsalder. Philadelphia: Running Press. s. 51. ISBN 0-7624-0937-1. Williams solgte omkring 60.000 enheder af Defender, let virksomhedens mest succesrige spil. ^ Steven L. s. 147. Defender var Williams Electronics største sælger. Mere end 55.000 enheder blev placeret over hele verden. ^ a b Morrison, Michael (2002). Sams lærer dig selv spilprogrammering på 24 timer (1. udskrivning. Red. Indianapolis, IN: Sams Publishing. 2. ISBN 0-672-32461-X. Hentet 23. februar 2012. ^ Mark J. Wolf. s. 104. Hentet 19. april 2011. ^ a b "MIDWAY MFG. CO. v. ARTIC INTERN". 10. marts 1982. Arkiveret fra originalen den 15. maj 2012. Hentet 6. marts 2012. ^ a b Bureau of National Affairs (1983). "De amerikanske patenter kvartalsvis, bind 216". Amerikanske patenter kvartalsvis. Associated Industry Publications. Siden februar 1980 har Midway solgt over 40.000 galaxiske spil ^ Donkey Kong: Brian Ashcraft; med Jean Snow; forord af Kevin Williams; Crecente, Brian (2008). Spillet var en smadrende, og femogtres tusind skabe blev solgt i Japan, hvorved den daværende kæmpende Nintendo blev lagt op og lagt grundlaget for Nintendo og Donkey Kong-skaberen Shigeru Miyamoto til at dominere spil gennem 1980'erne og videre. ^ a b Steve L. I 1982 lavede Universal Sales arkadehistorie med et spil kaldet Mr Do! I stedet for at sælge dedikeret Mr. Do! maskiner, Universal solgte spillet som et sæt. Sættet fulgte med et tilpasset kontrolpanel, et computerkort med Mr Do! skrivebeskyttet hukommelse (ROM) -chips, klistermærker, der kunne placeres på siden af ​​stand-up arkademaskiner til kunst, og en plastisk markeringsplads. Det var det første spil nogensinde solgt som en konvertering. Ifølge den tidligere Western Sales vestlige regionale salgschef Joe Morici, solgte virksomheden cirka 30.000 eksemplarer af spillet alene i USA. ^ Out Run: ZX Spectrum Instructions. U. Guld. 1987. Hentet 23. februar 2012. ^ a b "Pump It Up: Oversæt dråber til PS2 / Xbox". Punch Jump Crew. 8. september 2005. ^ "The Huffington Post". The Huffington Post. 26. september 2013. Hentet 8. januar 2018. ^ "" .. Hentet 8. januar 2018. ^ "Gun Fight arkadevideospil af Midway Mfg. (1975)" .. ^ ab Steven L. Ifølge Kauffman solgte Exidy kun 1.000 Death Race-maskiner, blot en brøkdel af antallet af Sea Wolf og Gun Fight-maskiner Midway placeret samme år, men Death Race bragte protester op og blev endda diskuteret på CBS's 60 minutter. ^ a b c d e f "FY Slutter marts 2006: Præsentation af helårsresultater" (PDF). Sega Sammy Holdings. 16. maj 2006. s. 11. Hentet 17. maj 2012. ^ a b "Motorcykel-spil til Atari". NewsBytes. 1. oktober 1985. Arkiveret fra originalen 5. januar 2009. Hentet 7. marts 2012. Sega har indtil videre sendt ca. 7.000 Hang-ons til det japanske og oversøiske marked. ATARI IRLAND får 500 sæt til den første forsendelse, siger en rapport. ^ a b c d e f "FY 2007: Delårsresultater (april – september 2006)" (PDF). 10. november 2006. s. 11–13. Hentet 18. maj 2012. ^ "Hjul arkade videospil af Midway Mfg. (1975)" .. ^ Keith Smith (30. august 2012). "" .. Hentet 8. januar 2018. ^ a b c d e f "Finansielle resultater for FY2004 (for året afsluttet 31. marts 2005)" (PDF). Tokyo: Sega Sammy Holdings. 25. maj 2005. Hentet 17. maj 2012. ^ a b "FY2005 1Q Resultater: Salg af underholdningsmaskiner" (PDF). FY2005 1Q forretningsresultater (april – juni 2005). 4. august 2005. s. 6. Hentet 18. maj 2012. ^ a b c d "Regnskabsår 2008: Interimresultater" (PDF). 12. november 2007. Hentet 19. maj 2012. ^ a b "Regnskabsår afsluttet marts 2007: Resultater for hele året" (PDF). 14. maj 2007. Hentet 17. maj 2012. ^ a b c d e f g h i j k Fujihara, Mary (2. november 1983). "Inter Office Memo". Atari. Hentet 18. marts 2012. ^ a b c ("Special Feature: Music Simulation Games Rock the Market". Årsrapport. Konami. 1999. s. 2. Arkiveret fra originalen den 25. juni 2004. Hentet 6. marts 2012.) ^ a b c d e f g h Fujihara, Mary (25. juli 1983). Hentet 18. marts 2012. ^ a b "Virksomhedsresultater fra første halvår (april – september 2004)" (PDF). 11. november 2004. s. 4. Hentet 17. maj 2012. ^ "Segmentresultater: Forlystelsesmaskiner" (PDF). FY 2007: Resultater af 1. kvartal (april – juni 2006). 28. juli 2006. s. 10. Hentet 18. maj 2012. ^ a b "AOU 2009 - Sega World Club Champion Fodbold Interkontinentale klubber 2007–2008". AOU Amusement Expo 2009. DigInfo TV. 2. marts 2009. Arkiveret fra originalen den 23. august 2012. Hentet 18. maj 2012. ^ a b "Sportsspil i Japan: Fodbold for verdensklubber". 22. september 2009. Arkiveret fra originalen den 3. februar 2013. Hentet 18. maj 2012. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x "Valutakonvertering" .. Hentet 13. april 2012. 480 millioner spillerkort solgt. [115] En startpakke på 1000 ¥ består af 11 spillerkort, svarende til ¥ 90. 64 mia. (På ¥ 90. 91 pr. Kort) til 144 mia. ¥ (til ¥ 300 pr. Kort). 3 millioner til $ 1. 82244 milliarder. 3 millioner antages. ^ a b c d "Stern produktionsnumre og flere CCI-fotos". 1. maj 2012. Hentet 21. juli 2013. ^ a b "FY Slutter marts 2006: Præsentation af delårsresultater (april – september 2005)" (PDF). 22. november 2005. Hentet 17. maj 2012. ^ a b c d Carless, Simon (29. marts 2007). "Uemura - Segas skjulte spildesignkraft?". GameSetWatch. Hentet 17. maj 2012. ^ a b c d Ashcraft, Brian (14. oktober 2005). "Hvordan Sega Reels in Girls". Hentet 17. maj 2012. ^ a b "FY2005 Finansielle resultater for tredje kvartal (april – december 2004)" (PDF). 27. januar 2005. s. 15. Arkiveret fra originalen (PDF) den 16. januar 2006. Hentet 20. april 2012. ^ a b c "Regnskabsår, der afslutter marts 2007: Resultater i 3. kvartal (april – december 2006)" (PDF). 7. februar 2007. Hentet 19. maj 2012. ^ "Regnskabsår, der afslutter marts 2006: Resultater i 3. kvartal (april – december 2005)" (PDF). 8. februar 2006. s. 8. Hentet 17. maj 2012. ^ abcdefghijklmnopqrstu vwxyz aa ab ac ad ae af ag ah ai aj ak al am an ao ap aq ar som ved au av aw øks ay az ba bb bc bd være bf bg bh bi bj bk bl bm bn bo bp bq br bs bt bu bv "Atari produktionsnummer memo". Atari-spil. 4. januar 2010. Arkiveret fra originalen den 20. januar 2013. Hentet 18. marts 2012. ^ a b c d e "Tillæg til koncernregnskab: 9 måneder afsluttet 31. december 2009" (PDF). 5. februar 2010. s. 3. Hentet 13. april 2012. ^ a b c "Segmentresultater: Forlystelsesmaskine" (PDF). Regnskabsår 2009: Resultater for helåret (afslutter marts 2009). 14. maj 2009. Hentet 19. maj 2012. ^ a b c d e f g h i "Tillæg til koncernregnskab: År afsluttet 31. marts 2010" (PDF). 14. maj 2010. Hentet 13. april 2012. ^ a b c d e f g h i j "Tillæg til koncernregnskab: År afsluttet 31. marts 2011" (PDF). 13. maj 2011. Hentet 13. april 2012. ^ a b c d e f g h i "Tillæg til koncernregnskab: År afsluttet 31. marts 2012" (PDF). 11. maj 2012. Hentet 17. maj 2012. ^ a b "Tillæg til koncernregnskab: 9 måneder afsluttet 31. december 2011" (PDF). 3. februar 2012. Hentet 13. april 2012. ^ a b c d e f "FY slutter marts 2013: Præsentation af resultater i 1. kvartal (afsluttet juni 2012)" (PDF). 1. august 2012. Hentet 2. september 2012. ^ a b Steve L. s. 225. Cinematronics solgte mere end 16.000 Dragon's Lair-maskiner i 1983 til en gennemsnitlig pris på $ 4300. Coleco købte hjemmets rettigheder til spillet, hvilket gav Cinematronics yderligere $ 2 millioner. ^ Harmetz, Aljean (13. august 1983). "Daring Dirk Perk For arkader". Ottawa Citizen. s. 29. Hentet 28. februar 2012. ^ a b c "Rick Dyer: Biografi". Allgame. Hentet 10. april 2011. ^ "VIDEO ARCADES: HANGOUT VALV OF A NEW GENERATION" .. 12. april 1994. Hentet 10. december 2017. ^ a b "Tillæg til koncernregnskab 6 måneder afsluttet 30. september 2011" (PDF). 31. oktober 2011. Hentet 13. april 2012. ^ Smith, Keith (22. november 2013). "The Golden Age Arcade Historian: Video Game Firsts ??" .. Hentet 8. januar 2018. ^ "Forlystelsesmaskine: 3Q-princippetitler" (PDF). Regnskabsår, der afslutter marts 2006: Tillæg til 3. kvartal (april – december 2005). Hentet 18. maj 2012. ^ Radaromfang på Killer List of Videogames ^ Harmetz, Aljean (3. juli 1982). "Filmtemaer kommer til videospil". Stjerne-News. Hentet 28. februar 2012. ^ Jack B. Rochester; John Gantz (1983). Den nøgne computer: en lægmands almanak over computerlore, troldmand, personligheder, memorabilia, verdensrekorder, mind blowers og tomfoolery. William Morrow og Company. 164. ISBN 0-688-02450-5. Hentet 20. april 2011. Selvom Disney Studios forventede at tjene over $ 400 millioner fra denne silikoniske extravaganza, fortæller vores kilde hos Variety, at dets nordamerikanske huslejer var $ 15 millioner og anslået samlet brutto, $ 30 millioner. Arkadespillet Tron, lavet af Bally, brutto mere. ^ "Oversigt over resultater briefing" (PDF). Square Enix. 23. maj 2008. Hentet 18. maj 2012. ^ a b "Oversigt over resultater briefing af SQUARE ENIX HOLDINGS afholdt den 7. november 2008" (PDF) .. Hentet 20. december 2008. ^ a b c d "Segmentresultater: Forlystelsesmaskiner" (PDF). FY 2008: Resultater for helåret (afslutter marts 2008). 15. maj 2008. s. 13. Hentet 19. maj 2012. ^ Steve L. s. 224. Gottlieb solgte cirka 25.000 Q * Bert arkademaskiner. ^ a b "Japanske spillere ryster det, ryste det!". Sydafrika: Independent Online (Sydafrika). 14. august 2000. Hentet 19. april 2012. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z aa ab ac "Production Numbers" (PDF). Hentet 19. marts 2012. ^ Fulton, Jeff (2010). "En kort historie med missilkommandoen". Den væsentlige guide til Flash-spil: opbygning af interaktiv underholdning med ActionScript 3. 0 (Ny udgave [Berkeley, Californien]: Friends of ED. S. 138. ISBN 1-4302-2614-5. Hentet 7. februar 2012. Mens bestemt ikke på størrelse med Asteroider, spillet var stadig et stort hit med næsten 20.000 solgte enheder. ^ a b "Erhverv 1974: Industri: Space Age Pinball, Atari's PONG". Tid. 5. oktober 1983. Hentet 21. april 2011. Typisk for de nye spil er Pong, en populær version af elektronisk bordtennis fremstillet af to år gamle Atari, Inc. (anslået skattepligtige indtægter fra 1974: $ 14 millioner) i Los Gatos, Calif. Atari solgte ca. 8, 500 spil til U. forlystelsescentre og andre forretninger sidste år. ^ a b Ashley S. Lipson; Robert D. Brain (2009). Computer- og videospillov: Sager og materialer. Carolina Academic Press. s. 9. ISBN 1-59460-488-6. Atari solgte til sidst over 19.000 Pong-maskiner, hvilket gav anledning til mange efterligninger. Pong optrådte første gang i 1972 i "Andy Capp's", en lille bar i Sunnyvale, Californien, hvor videospilet bogstaveligt talt blev "overplayet", da ivrige kunder forsøgte at presse kvartaler ind i en allerede stærkt overbelastet møntplads. ^ a b Barack, Lauren (8. maj 2003). "At sprænge fra fortiden, Atari videospil planlægger en tilbagevenden". New York Post. s. 34. Hentet 28. februar 2012. Det første hit-spil, "Pong", der blev lanceret i 1972, tjente 11 millioner dollars i omsætning på kun et år. ^ a b c "Big Buck Safari® når to milepæle!". Rå spænding. 1. september 2009. Hentet 19. maj 2012. [død link] ^ a b Strang, Katie (24. april 2007). "Shootout på den lokale pub: Big Buck Hunter er et hit". Arizona-republikken. Hentet 18. marts 2012. ^ "Indtastning af Snakepit - en vinder". 20. december 1983. Arkiveret fra originalen den 25. februar 2009. Hentet 7. marts 2012. ^ a b Shaggy (7. januar 2010). "Big Buck Hunter Open Season skubber 3000 enheder på 90 dage". Arcade Heroes. Hentet 16. juni 2012. ^ Shaggy (11. februar 2010). "Silver Strike LIVE starter forsendelse i næste uge".Hentet 16. juni 2012. ^ "Operatør bowled over af H2Overdrive". Namco Bandai-spil. 5. marts 2010. Arkiveret fra originalen den 25. maj 2013. Hentet 16. juni 2012. ^ a b Beals, Gregory (11. december 2000). "Kings of Cool". Newsweek. Hentet 19. april 2012. Konami har solgt 25.000 Beatmania-maskiner på tre år. I arkadeindustrien betragtes det som en succes at sælge 1000 enheder. ^ a b Steven L. Kent (2000). Det første kvartal: en 25-årig historie med videospil. BWD Tryk. s. 83. ISBN 0-9704755-0-0. Sea Wolf, som var en anden oprettelse af Dave Nutting, gjorde solide forretninger og solgte mere end 10.000 maskiner. ^ Orland, Kyle (4. marts 2011). "GDC 2011: Mark Cerny diskuterer 'Turbulent udvikling af Marble Madness'. Arkiveret fra originalen den 20. marts 2011. Hentet 8. marts 2011. ^ Steven L. hentet 9. april 2011. ^ a b Shaggy (3. maj 2010). "Indledende salgsnumre for Terminator Salvation arkade". Hentet 16. juni 2012. ^ Shaggy (10. juni 2009). "Betson: 2000 Guitar Hero-enheder er solgt på tre måneder". Hentet 16. juni 2012. ^ Buchanan, Levi (28. august 2008). Revolutionen af ​​jeg, robot, IGN. ^ "Atari: Fra startblok til auktionsblok". InfoWorld. InfoWorld Media Group. 6 (32): 52. 6. august 1984. ISSN 0199-6649. Hentet 5. marts 2012. ^ Modine, Austin (13. december 2008). "Før Pong var der Computer Space". Registeret. Hentet 23. februar 2012. ^ Frk. Pac-Man-omsætning: 125.000 enheder, [1] $ 2800 hver [2] ^ "Call-it Entertainment, Inc. samarbejder med Capcom om at starte Street Fighter Wireless Game Series". Business Wire. 16. maj 2002. Arkiveret fra originalen den 24. juni 2002. Hentet 17. april 2012. ^ Guinness World Records Gamer's Edition 2008. Guinness World Records Gamer's Edition. Guinness verdensrekord. 2008. s. 77. ISBN 1-904994-21-0. Street Fighter har solgt over 25 millioner konsolspil og 500.000 arkadeenheder, der genererer mere end en milliard dollars i omsætning. ^ Leonard Herman; Jer Horwitz; Steve Kent; Skyler Miller (2002). "Historien om videospil" (PDF). s. 7. Arkiveret fra originalen (PDF) den 25. april 2012. Hentet 14. marts 2012. ^ "Hvad er Golden Tee?". Utrolige teknologier. Arkiveret fra originalen den 11. januar 2013. ^ Sickinger, Ted (6. november 1995). "Mortal Kombats år". Kansas City Star. s. 1. Hentet 4. marts 2012. Mere end 1 milliard kvartaler er faldet igennem sine slots siden 1992. De første to hjemmeversioner solgte mere end 10 millioner eksemplarer til $ 50 og $ 60 pr. Stk. ^ Første D-serie: Indledende D Arcade-fase: 2, 534 enheder fra april 2004 til september 2004 [113] Indledende D Arcade Stage Ver. 3: 673 enheder fra april 2004 til marts 2005 [105] Første D Arcade-fase 4: 3, 904 enheder fra april 2006 til september 2007 [n 6] Eksterne links [rediger] Video Arcade Preservation Society Online samling af tidsskrifter for automatiske aldersgrupper, 1925–1945 System 16 - Arkademuseet Arcade History (Coin-Op-database) Museum of Soviet Arcade Games (blogartikel) Gamingkabinet (blogartikel) Mobile Gaming Arcade (blogartikel).

SNSD er bedst. Jeg kan stadig grine, jeg elsker Soshi. Spillere, der bruger en dansepude til at spille Dance Dance Revolution, et af de mest succesrige rytmespil Del af en serie om actionspil undergenrer Action-eventyrspil Action-rollespil Åben verden Stealth-spil Overlevelsespil Survival horror Battle Royale Slå dem op Hack og skråstreg Kampspil Platformspil Platform-eventyrspil metroidvania Skydespil Første person shooter Tredepersons skydespil Helteskytter Let pistolskytte Rollespil shooter Skyd dem op Taktisk skydespil Rytmespil Emner Fang flaget Dækningssystem Første person shooter motor Gratis look Hurtig tidsbegivenhed WASD-nøgler Lister Liste over beat 'em ups Liste over kampspil virksomheder Liste over kampspil Liste over førstepersonskydere Liste over freeware førstepersonsskydere Liste over tredjepersonskydere Liste over Shoot 'em up game virksomheder Liste over overlevelsesspil Liste over pistolspil Liste over labyrint videospil Liste over platformspil v t e Rytmespil eller rytmeaktion er en genre med musik-tema action-videospil, der udfordrer en spillers følelse af rytme. Spil i genren fokuserer typisk på dans eller den simulerede udførelse af musikinstrumenter og kræver, at spillerne trykker på knapper i en sekvens, der er dikteret på skærmen. Mange rytmespil inkluderer multiplayer-tilstande, hvor spillere konkurrerer om den højeste score eller samarbejder som et simuleret musikalsk ensemble. Mens traditionelle kontrolpuder kan bruges som inputenheder, har rytmespil ofte nye spilkontrollere, der emulerer musikinstrumenter. Visse dansebaserede spil kræver, at spilleren fysisk danser på en måtte, med trykfølsomme puder, der fungerer som inputenheden. 1996-titlen PaRappa rapperen er blevet betragtet som det første indflydelsesrige rytmespil, hvis grundlæggende skabelon dannede kernen i efterfølgende spil i genren. I 1997 udløste Konamis Beatmania et voksende marked for rytmespil i Japan. Virksomhedens musikafdeling Bemani frigav en række musikbaserede spil i løbet af de næste år. Den mest succesrige af disse var dansemåtte-spillet Dance Dance Revolution fra 1998, som var den eneste Bemani-titel, der opnåede stor succes uden for Japan, og ville se adskillige efterligninger af spillet fra andre udgivere. Andre japanske spil, især Guitar Freaks, førte til udvikling af Guitar Hero og Rock Band-serien, der brugte instrumentformede controllere til at efterligne spillet af faktiske instrumenter. Ansporet af optagelsen af ​​populær rockmusik genoplivet de to serier rytmegenrenen i det vestlige marked, udvidede konsolvideospilmarkedet og dets demografi markant. Spilene gav en ny indtægtskilde for de kunstnere, hvis musik optrådte på lydsporene. Den senere udgivelse af Rock Band 3 såvel som den endnu senere Rocksmith ville give spillerne mulighed for at spille sange ved hjælp af en ægte elektrisk guitar. I 2008 blev rytmespil betragtet som en af ​​de mest populære videospilsgenrer bag andre actionspil. I 2009 var markedet imidlertid mættet af spin-offs fra kernetitlerne, hvilket førte til et fald i næsten 50% i indtægterne for udgivere af musikspil; inden for et par år annoncerede begge serier, at de ville tage et afbrydelse fra fremtidige titler. På trods af disse tilbageslag fortsætter markedet med rytmespil udvidelse og introducerer et antal dansebaserede spil som Ubisofts Just Dance og Harmonix 'Dance Central, der indeholder brugen af ​​bevægelseskontrollere og kamerabaserede kontroller som Kinect. Eksisterende spil trives fortsat med nye forretningsmodeller, såsom afhængighed af downloadbart indhold for at give sange til spillere. Introduktionen af ​​den nye generation af konsolhardware har også ansporet til tilbagevenden af ​​Activisions 'Guitar Hero og Harmonix' Rock Band-titler i slutningen af ​​2015. Definition og spildesign [rediger] Mange rytmespil, såsom Frets on Fire, bruger en rulle "note highway" til at vise, hvilke toner der skal spilles sammen med en score og en performance meter. Rytmespil eller rytmeaktion, [1] [2] er en undergren af ​​actionspil, der udfordrer en spillers følelse af rytme. [3] Genren inkluderer dansespil som Dance Dance Revolution og musikbaserede spil som Donkey Konga og Guitar Hero. [3] Spil i genren udfordrer spilleren til at trykke på knapper på præcise tidspunkter: skærmen viser, hvilken knap spilleren skal trykke på, og spillet tildeler point både for nøjagtighed og for synkronisering med takten. [3] Genren inkluderer også spil, der måler rytme og tonehøjde, for at teste en spillers sangevne, [4] [5] og spil, der udfordrer spilleren til at kontrollere deres volumen ved at måle, hvor hårdt de trykker på hver knap. [6] Mens sange kan læses synligt, øver spillere normalt på at mestre sværere sange og indstillinger. [8] Visse rytmespil tilbyder en udfordring svarende til den, Simon siger, idet spilleren skal se, huske og gentage komplekse sekvenser af knaptryk. [9] Rhythm-action kan tage et minigame-format med nogle spil, der blander rytme med andre genrer eller helt omfatter minigame-samlinger. [10] [11] [12] I nogle rytmespil viser skærmen en avatar, der optræder som reaktion på spillerens controllerindgange. [3] Imidlertid er disse grafiske svar normalt i baggrunden, [6], og avataren er vigtigere for tilskuere end for spilleren. [4] I single-player-tilstande konkurrerer spillerens avatar mod en computerstyret modstander, mens multiplayer-tilstande tillader to spiller-kontrollerede avatarer at konkurrere head-to-head. [3] Rytmospils popularitet har skabt et marked for specialinddataenheder. [3] Disse inkluderer controllere, der emulerer musikinstrumenter, såsom guitarer, trommer eller maracas. [13] En dansemåtte til brug i dansespil kræver, at spilleren træder på trykfølsomme puder. [14] De fleste rytmespil understøtter dog også mere konventionelle inputenheder, såsom kontrolpuder. [15] Historie [rediger] Oprindelse og popularitet i Japan (1970'erne – 2000) [rediger] I de tidlige 1970'ere skabte Kasco (Kansei Seiki Seisakusho) et rytmebaseret elektro-mekanisk arkadespil, designet af Kenzou Furukawa og produceret af Kenji Nagata. Ifølge Nagata var det Furukawas "idé til et spil, hvor du ville løfte piger nederdele i tide til en vis rytme", inspireret af det japanske Oh Oh i 1969! Mouretsu-reklamer. Arkadespil blev frigivet i Japan. [16] Arkader i Japan kaldes Game Center (ゲ ー ム セ ン タ ー), eller blot kendt som ゲ セ ン (GaCen). [17] Et andet tidligt rytmebaseret elektronisk spil var det håndholdte spil Simon, [13] [18] oprettet i 1978 af Ralph Baer (der skabte Magnavox Odyssey) og Howard Morrison. Spillet brugte mekanikeren "opkald og svar", hvor spillerne skiftes til gentagelse af stadig mere komplicerede sekvenser af knaptryk. [13] Human Entertainment 's Dance Aerobics var et tidligt rytmebaseret videospil, der blev frigivet i 1987, og giver spillerne mulighed for at skabe musik ved at træde i Nintendos perifere Power Pad til NES videospilkonsol. Rapperen af ​​rapporten PaRappa fra 1996 er blevet krediteret som det første rigtige spil, [19] og som et af de første musikbaserede spil generelt. [20] Det kræver, at spillerne trykker på knapper i den rækkefølge, de vises på skærmen, [19] en grundlæggende mekaniker, der dannede kernen i fremtidige rytmespil. [13] Succesen med rapperen PaRappa udløste populariteten af ​​musikspilsgenren. [13] [21] I 1997 frigav Konami DJ-tema rytmespil Beatmania i japanske arkader. Dets arkadeskab har knapper, der ligner knapperne på et musikalsk tastatur og en gummipude, der emulerer en vinylplade. [22] Beatmania var et overraskende hit, der inspirerede Konamis afdeling for spil og musik til at ændre navn til Bemani til ære for spillet, [22] og til at begynde at eksperimentere med andre rytmespilkoncepter. [23] Dets succeser inkluderer GuitarFreaks, der har en guitarformet controller, og 1998's Pop'n Music, et spil svarende til Beatmania, hvor flere farverige knapper skal trykkes ned. [23] [24] Mens GuitarFreaks-franchisen fortsat modtager nye arkadeudgivelser i Japan, blev den aldrig stærkt markedsført uden for landet. [13] Dette gjorde det muligt for Red Octane og Harmonix at udnytte formlen i 2005 med den vestlige målrettede Guitar Hero. [13] Generelt blev der eksporteret få japanske arkadrytmespil til udlandet på grund af omkostningerne ved produktion af perifere enheder og de deraf følgende stigninger i detailpriserne. [21] Bemani-titlen DrumMania fra 1999 indeholdt en trommesætcontroller og kunne forbindes med GuitarFreaks til simulerede jam-sessioner. Tilsvarende blev dette koncept senere godkendt af Harmonix til deres spil Rock Band. [13] Dance Dance Revolution, der blev udgivet i 1998, er et rytmespil, hvor spillerne danser på trykfølsomme puder i en rækkefølge dikteret af instruktioner på skærmen. [14] Spillet var meget succesrig både i og uden for Japan, i modsætning til spil som GuitarFreaks, DrumMania og Beatmania, skønt sidstnævnte havde en vis succes i Europa. [25] Enix 'Bust a Groove blev udgivet samme år og har et lignende fokus på dans, men anvender en mere konventionel inputmetode. Spillet indeholder konkurrencedygtige en-til-en-kampe og giver spilleren mere frihed end typiske rytmespil. [13] [26] NanaOn-Sha, skaberne af rapperen PaRappa, frigav Vib-bånd i 1999. Det undgår instrumentformede controllere; i stedet manøvrerer spillerne hovedpersonen gennem en forhindringsbane ved at trykke på knapper på de rigtige tidspunkter. Spillets niveauer genereres af baggrundsmusikken, som spillere kan ændre ved at indsætte lyd-cd'er. Mens det blev rost for sin unikke stil og kunst, viste Vib-Ribbon 's enkle vektorgrafik svært at markedsføre, og spillet blev aldrig frigivet i Nordamerika. [13] [15] Segas Samba de Amigo, der blev frigivet i arkader i 1999 og på Dreamcast i 2000, har maraca-formede, bevægelsesfølsomme controllere. Spillet giver mulighed for to-player gameplay, giver et skue for tilskuere og giver spillerne mulighed for at socialisere sig, mens de spiller. [13] [27] I 2000 kombinerede Taiko no Tatsujin traditionelle japanske trommer med moderne popmusik og blev meget succesrige i japanske arkader. [28] Spillet blev senere frigivet på konsoller i Vesten som Taiko Drum Master, og franchisen modtager fortsat nye rater i Japan. [13] Gitaroo Man indeholdt en guitar-spillende hovedperson fire år før frigivelsen af ​​Guitar Hero, skønt spillet anvendte en konventionel snarere end guitarformet controller. [13] Gitaroo Mans skaber, Keiichi Yano, skabte senere Osu! Tatakae! Ouendan, et rytmespil til Nintendo DS, der bruger håndholdets berøringsskærmfunktioner. Det blev en meget efterspurgt importtitel, som førte til frigivelsen af ​​en ændret version af spillet i Vesten - Elite Beat Agents - og en efterfølger i Japan. [29] Popularitet i Vesten (2001–2004) [rediger] Harmonix blev dannet i 1995 fra en computermusikgruppe på MIT. Fra og med 1998 udviklede virksomheden musikspil inspireret af rapperen PaRappa. [30] I 2001 frigav virksomheden Frequency, som sætter spilleren kontrol over flere instrumentspor. Ryan Davis fra GameSpot skrev, at spillet giver en større følelse af kreativ frihed end tidligere rytmetitler. [31] Hyppigheden blev kritikerrost; dog blev marketing vanskeliggjort af spillets abstrakte stil, hvilket fjernede spillerens evne til at udføre for tilskuere. [13] I 2003 fulgte Harmonix op frekvens med den lignende amplitude. [32] Virksomheden frigav senere et mere socialt drevet, karaoke-tema spil i Karaoke Revolution (2003). [13] Donkey Konga, en GameCube-titel udviklet af Namco og frigivet i 2003, opnåede en bred succes ved at udnytte Nintendos brand fra Donkey Kong. [13] Perifere baserede spil (2005–2013) [rediger] I 2005 frigav Harmonix og det lille udgiver RedOctane Guitar Hero, et spil inspireret af Bemanis GuitarFreaks. I stedet for den japanske pop, der indeholder den tidligere titels soundtrack, indeholder Guitar Hero vestlig rockmusik. Spillet genoplivede rytmegenren, som var stagneret på grund af en oversvømmelse af Dance Dance Revolution-efterfølgere og efterligninger. [33] [34] Guitar Hero bragte flere efterfølgere, og franchisen samlet set tjente mere end $ 1 milliard med den tredje rate som rangering som det bedst sælgende spil i Nordamerika i 2007. [35] Harmonix fulgte Guitar Hero med Rock Band-franchisen , der også tjente over 1 milliard dollar. Rock Band-titler understøtter flere instrumentkontrollere og kooperativ multiplayer, så spillerne kan spille som et komplet band. [36] Guitar Hero-franchisen fulgte efter med den bandorienterede, Neversoft-udviklede Guitar Hero World Tour. [37] Guitar Hero-afdrag, der var baseret på specifikke bands, såsom Metallica og Aerosmith, blev også offentliggjort. [38] Yderligere sange til Guitar Hero og Rock Band blev gjort tilgængelige for køb via Internettet, hvilket genererede yderligere indtægter. [36] [38] Kunstnere, hvis arbejde er med i spilene modtager royalties, og den øgede reklame genererer igen yderligere salg af deres musik. [36] [38] Succesen med Guitar Hero- og Rock Band-franchiserne udvidede konsolvideospilmarkedet og dets demografi, og populariteten af ​​genren drev med til at øge salget af konsoller. [39] I 2008 blev det rapporteret, at musikspil var blevet den næst mest populære videospilsgenre (bag action) i USA, hvor 53% af spillerne var kvinder. [39] På højden i 2008 udgjorde musikspil ca. 18% af markedet for videospil. [40] Analytikere af videospilindustrien anså 2009 for at være et kritisk år for rytmespil, og de troede, at det ville give dem mulighed for at vurdere den fremtidige succes for genren. [41] Både Guitar Hero- og Rock Band-franchiserne blev udvidet, og de modtog poster for håndholdte spilapparater og mobiltelefoner. Specialiserede titler, der målrettede specifikke genrer og demografi, såsom Band Hero for popmusik og Lego Rock Band for yngre spillere, blev frigivet. Salget af musikspil faldt i første halvår. Dette fald tilskrives færre køb af instrumentkontrollere; det antages, at spillere allerede havde købt sådanne controllere og genanvendte dem. [42] Mens analytikere havde forventet, at USA's salg af Guitar Hero 5 og The Beatles: Rock Band ville være højt - tæt på eller overstige en million enheder hver i den første måned af deres frigivelse [43] - kom salget kun til ca. halvdelen af disse fremskrivninger. [44] [45] Manglen på at imødekomme salgsfremskrivninger tilskrives delvis virkningen af ​​recessionen fra slutningen af ​​2000'erne på videospilindustrien; Harmonix 'administrerende direktør Alex Rigopolis mente, at både Guitar Hero og Rock Band på det tidspunkt var de dyreste videospil på markedet. [46] Analytikere anså det også for at være et tegn på markedets mætning.[47] [48] [49] Yderligere bidrog til tilbagegangen var genstagnation; franchiserne bevarede det samme grundlæggende gameplay over flere iterationer, hvilket gav forbrugerne mindre incitament til at købe yderligere titler. [50] Harmonix CEO Alex Rigopulos mente, at den aggressive konkurrence mellem Rock Band og Guitar Hero-mærkerne på troen på, at markedet kun kunne understøtte en franchise, også bidrog til tilbagegangen i disse spil. [51] Som et resultat sænkede analytikere deres forventninger til fremtidige musikspil; for eksempel blev fremskrivningerne af 1. kvartal U. S. salget af DJ Hero, en "spin-off" fra Guitar Hero, reduceret fra 1. 6 millioner enheder til kun 600.000. [52] Salget af rytmespil, som i alt udgjorde $ 1. 47 milliarder i 2008 nåede kun 700 millioner dollars i 2009. Analytikere forudsagde, at markedet ville slå sig ned på det samme "sunde" niveau på 500-600 millioner dollars i Call of Duty-serien. [53] Wedbush Securities-analytiker Michael Pachter konkluderede, at mætningen af ​​rytmespilsmarkedet tegnede sig for en tredjedel af branchens 12% salgsnedgang i 2009. [54] Nedfaldet af det svækkede rytmemarked påvirkede spiludviklere, udgivere og distributører. Virksomheder i de to sidstnævnte to kategorier troede, at de fleste forbrugere ville eje mindst et sæt instrumentkontrollere inden 2010, hvilket ville øge betydningen af ​​software og salg af downloadbart indhold. [55] Activision skalerer sin frigørelsesplan for Guitar Hero i 2010 tilbage til kun to spil, hvilket reducerede antallet af SKU'er fra 25 i 2009 til 10 i 2010. [56] Virksomheden lukkede flere interne udviklere, herunder RedOctane, Neversofts Guitar Hero-division og Underground Udvikling. [57] [58] Viacom, der havde betalt Harmonix $ 150 millioner efter Rock Bands succes i 2007, begyndte at søge en "betydelig" refusion på investeringen efter svagt salg i 2009. [59] Viacom forsøgte også at forhandle nye aftaler med musikudgivere for at reducere omkostningerne ved Rock Band-seriens licenserede musik. [60] I sidste ende begyndte virksomheden at søge en køber til Harmonix i løbet af tredje kvartal af 2010. [61] I 2010 inkluderede rytmespiludviklere nye funktioner i deres produkter. For eksempel understøtter Rock Band 3 og Power Gig: Rise of SixString guitarcontrollere med strenge, og begge indeholder tilstande, der lærer spillerne nøjagtig fingering. [62] [63] På trods af dette nye indhold, faldt salget af musikspil i 2010. Guitar Hero: Warriors of Rock og DJ Hero 2 solgte kun henholdsvis 86, 000 og 59, 000 eksemplarer i Nordamerika i deres første uge på markedet. [64] [65] Dette var i skarp kontrast til Guitar Hero III, der havde solgt næsten 1. 4 millioner enheder i sin første uge i 2008. [66] [67] Gennem oktober 2010 opnåede musikspil et nettoomsætning på ca. $ 200 millioner, en femtedel af genrens indtægter i samme periode i 2008. Analytikere mente, at markedet sandsynligvis ikke ville bryde $ 400 millioner i omsætning ved udgangen af ​​året. [68] Salget ved slutningen var mindre end $ 300 millioner. [69] Ved udgangen af ​​2010 blev rytmemarkedet betragtet som ”godt forbi sin første”, og udviklere flyttede deres fokus til downloadbart indhold og potentiel integration med bevægelseskontrolsystemer. [70] I slutningen af ​​2010 solgte Viacom Harmonix til en investeringsstøttet gruppe og lod det fortsætte med at udvikle Rock Band og Dance Central. [71] Under henvisning til nedturen i rytmespil lukkede Activision deres Guitar Hero-afdeling i februar 2011. [72] Analytikere antydede, at markedet for perifere baserede rytmespil kan forblive stillestående i tre til fem år, hvorefter salget kunne genoptage på grund af digitale distributionsmodeller eller frigivelse af nye videospilkonsoller. [73] [74] I 2013 blev æraen med perifert baserede musikspil imidlertid betragtet som en ende, da Harmonix annoncerede, at det ville ophøre med regelmæssige opdateringer af Rock Band-downloadbart indhold den 2. april 2013, da virksomheden skifter til nyere spil. [75] Rytmespil for unge piger (2004-i dag) [rediger] I japansk forlystelsesarkade blev arkadebaserede kollektive kortspil populære. I 2004 frigav Sega Oshare Majo: Love and Berry, som var et modekoordinatspil med samleobjekter i kortspil og rytmespil. [76] Oshare Majo var et stort hit i Japan [76], og derefter kom andre spilfirmaer også ind i denne spillegenre. Sega - Oshare Majo: Love and Berry (2004-2008) og LilPri [ja] (2009-2011) Taito - KiraKira Idol Rika-chan [ja] (2006-2007) Atlus - Kirarin Revolution: Happy Idol Life (2006-2009) og Gokujō !! Mecha Mote Iinchō: KuruMote Girls Contest! [ja] (2009-2011) Tomy - vandt! Tertainment Music Channel [ja] (2006-2010), Pretty Rhythm (2010-2014) og PriPara (2014-) Bandai - Pretty Cure: Data Carddass-serien [ja] (2007-2017) og Aikatsu! (2012-) Konami - Otocadoll [ja] (2015-) Disse spil har kun været rettet mod unge piger, men nogle af disse spil rammer også nogle voksne, der ofte kaldes "Ōkina otomodachi" (lit. Big Friends). [77] I 2016 nævnte Tomy, hvad angår PriPara, at "Når alle brugere [af spillet] regnes som dets hovedmål fra 6 til 9 år gamle [japanske] piger, lykkes det med at udvide markedsskalaen så mange som hvert af hovedmålene. "i sine økonomiske resultater. [78] Virtuelle idol-featured rytmespil (2008 – i dag) [rediger] I Japan blev virtuelle idoler [ja] som The Idolmaster og Vocaloids populære i Nico Nico Douga, en japansk videodelingstjeneste [79], og derefter blev mange virtual-idol-featured rytmespil frigivet. De tidlige eksempler er The Idolmaster Live For You! (2008, BNEI) og Hatsune Miku: Project DIVA (2009-, Sega), men der var kun rettet mod det japanske marked. I januar 2012 frigav den taiwanske videospilproducent, Rayark Cytus, et rytmespil med SF-tema, til smartphones. Cytus var et stort hit i Asien, inklusive Japan [80], og på grund af dette blev smartphone-baserede rytmespil populære i Japan. I foråret 2012 frigav Sega Miku Flick, et spin-off-spil fra "Hatsune Miku: Project DIVA" -serien, til smartphone ikke kun på det japanske marked, men også på verdensmarkedet. [81] I april 2013 frigav BNEI iOS-porten til The Idolmaster Shiny Festa til verdensmarkedet. IOS-porten blev det første engelske supportspil i The Idolmaster-serien. [82] I samme måned frigav Bushiroad Love Live! School Idol Festival for smartphones på det japanske marked, og derefter i 2014 frigav de den internationale version af spillet til verdensmarkedet. Smartphone-baserede idol-featured rytmespil bliver mere og mere populære i Japan. De nye spil er blevet frigivet hvert år: Show by Rock !! (2013-), Tokyo 7. systre (2014-), Idorhythm [ja] (2014-2015), Idol Chronicle [ja] (2014-2016), AKB48 Group Official Music Game [ja] (2014-2018), Hello Pro : Tap Live (2014-), The Idolmaster Cinderella Girls: Starlight Stage (2015-), Girl Friend Note (2015-), IDOLiSH7 (2015-), I-Chu [ja] (2015-), Yumeiro Cast [ja] (2015-), School Star Dream! [ja] (2015-2016), AiPara! IDOL PARADISE (2015-2015), Syachihokōru (2015-), Pretty Rhythm Shake (2015-), VENUSPROJEKT: DREAM BEAT [ja] (2015-2016), Aikatsu! Foto på scenen !! [ja] (2016-), 8 beat Story (2016-), Idol Connect (2016), Drefes! [ja] (2016-), Boy Friend Beta [ja]: Kirameki Note (2016-), Band Yarouze! [ja] (2016-), Idol Incidents (2016-2017), Pop in Q: Dance for Quintet! (2017-2018), BanG Dream! Girls Band Party! (2017-), Tsukino Paradise [ja] (2017-), Idol Rhythm Party (2017-), The Idolmaster Million Live! Teaterdage [ja] (2017-), B-PROJEKT: Muteki * Dangerous (2017-), Doru-on (2017-), Re: Scene! : Prism Step (2017-), Uta Macross: Smartphone De Culture [ja] (2017-), King of Prism: Prism Rush! Live (2017-), Uta no Prince-sama: Shining Live (2017), The Idolmaster SideM [ja]: LIVE ON ST @ GE! (2017-), Schoolgirl Strikers: Twinkle Melodies (2017-), Legenne: be a star (2017-), Nogizaka46: Rhythm Festival (2017-), New Prince of Tennis: RisingBeat (2017-), og Tokimeki Idol [ja ] (2018-). Fremtidige retninger (2010 – nutiden) [rediger] Med introduktionen af ​​bevægelseskontrollere til Xbox 360 (Kinect) og PlayStation 3 (PlayStation Move) i 2010 og 2011 sagde nogle analytikere, at rytmemarkedet ville komme igen takket være danse- og bandbaserede spil, der bruger platform-agnostiske controllere . [83] Dansespil som Just Dance, Dance Central og Michael Jackson: The Game var baseret på den nye bevægelsessensor-teknologi. Industrikundskaberne mener, at salget af perifere baserede musikspil hænger, og populariteten af ​​popmusik vokser, vil dansebaserede spil fortsat trives. [74] [84] [85] [86] Dansespil som Ubisofts Just Dance og Harmonix's Dance Central øgede rytmegenreens salg i slutningen af ​​2010; sidstnævnte var det mest solgte spil for Kinect i Nordamerika i november 2010. Begge spil hjalp genren med at øge sit salg med 38% i løbet af november 2009, ifølge NPD. [87] Harmonix forventes at placere mere end 100 millioner dollars i fortjeneste for 2011, der er drevet af salg af Dance Central og downloadbart indhold til spillet, ifølge Bloomberg. [88] Just Dance vandt en dårlig kritisk modtagelse for at vælte Call of Duty: Modern Warfare 2s bestseller-status, [89] mens Just Dance 2 (2010) blev det bedst sælgende ikke-Nintendo-spil til Wii. Just Dance-serien konkurrerede med top action-franchiser om salg. [90] Tap Tap Revenge, den første rate af iPhone-rytmserien Tap Tap, var platformens mest downloadede spil i 2008. [91] Tap Tap-franchisen genererede i sidste ende 15 millioner downloads og modtog en Guinness verdensrekord som den "mest populære iPhone-spilserie ". [92] I løbet af 2014 producerede fænomenet indiespil adskillige variationer af genren. [93] Spillet Jungle Rumble bruger en mekaniker, hvor spillerne trommer på en berøringsskærm for at kontrollere spillet. Forskellige rytmer svarer til forskellige verb for at kontrollere enheder i et RTS-lignende miljø. Spillet Crypt of NecroDancer bruger en mekaniker, hvor afspilleren kontrollerer hovedpersonen synkroniseret med lydsporets beat. Harmonix vendte tilbage til sine kernerytmespil i 2014. I 2014 finansierede den med succes en Kickstarter for at producere en nyindspilning af PS2-titlen, Amplitude til PlayStation 3 og 4, med frigivelse i 2015. I marts 2015 annoncerede virksomheden Rock Band 4 udkommer senere samme år med planer om at beholde spillet som en platform med fortsatte gratis og betalte opdateringer og downloadbart indhold, mens du fokuserer på den centrale sociale og musikoplevelse ved spillet. Activision annoncerede også Guitar Hero Live, planlagt til slutningen af ​​2015, som genopbygger spillet fra grunden, holder kernemekanikken, men bruger en 3-knap med dobbeltpositionskontrol, og bruger optagede optagelser af en rockkoncert taget fra hovedgitaristens perspektiv at øge nedsænkningen. Guitarrytm-spilindustrien går på VR-markedet med spil som Rocksmith og Rock Band VR. [94] I 2016 blev Thumper frigivet, et selvudformet "rytmevold" -spil, der kombinerer rytmemekanik med et abstrakt rædseltema og et originalt industrielt lydspor. Ualmindeligt har Thumper en spillerkarakter, der støder på noter som fysiske hindringer, snarere end at have noter, blot rulle offscreen. Også i 2016 vendte Konami tilbage til det vestlige arkademarked med Dance Dance Revolution A efter en vellykket placeringstest. Derudover blev Konamis nye dansebaserede rytmespil, Dance Rush Stardom, også frigivet til det vestlige marked i 2018. I 2018 blev Beat Saber, et virtual reality-rytmespil med sværdskærmekanik, det mest solgte og bedst vurderede virtual reality-spil på Steam-markedet på tidspunktet for udgivelsen. Sundhed og uddannelse [rediger] Rytmespil er blevet brugt til sundhedsmæssige formål. For eksempel har forskning fundet, at dansespil dramatisk øger energiforbruget i forhold til traditionelle videospil, og at de forbrænder flere kalorier end at gå på en løbebånd. Forskere har endvidere antydet, at på grund af den store mængde tid, børn bruger på at spille videospil og se tv, kunne spil, der involverer fysisk aktivitet, bruges til at bekæmpe fedme. [95] [96] Undersøgelser har fundet, at det at spille Dance Dance Revolution kan give en aerob træning, [97] [98] i form af en tilstrækkelig intens hjertefrekvens, men ikke minimumsniveauerne for VO2 max. [97] Baseret på vellykkede forundersøgelser introducerede West Virginia, der har en af ​​de højeste frekvenser af fedme og dens ledsagende sygdomme i USA, Dance Dance Revolution i skolernes fysiske uddannelsesklasser. [98] [99] Ifølge The New York Times har mere end "flere hundrede skoler i mindst 10 stater" brugt Dance Dance Revolution (sammen med In the Groove) [98] i deres læseplaner. Der er planlagt at øge antallet til tusinder i et forsøg på at afbøde landets fedmeepidemi. [100] Arnold Schwarzenegger, tidligere guvernør i Californien, var en bemærket fortaler for spilets anvendelse i skoler. [101] I Japan rapporterede berømtheder at tabe sig efter at have spillet Dance Dance Revolution, der drev salget af spillets hjemmekonsolversion. Bemanis testere fandt også, at de tabte sig, mens de arbejdede på spillet. [101] Der er yderligere anekdotiske beviser for, at disse spil hjælper med vægttab, [98] skønt University of Michigan Health System har advaret om, at dansespil og andre eksempler kun skal være et udgangspunkt for traditionelle sportsgrene, som er mere effektive. [102] Dansespil er også blevet brugt i rehabiliterings- og faldforebyggende programmer for ældre patienter ved hjælp af tilpassede, langsommere versioner af eksisterende spil og måtter. [103] Forskere har yderligere eksperimenteret med prototyper af spil, der giver mulighed for bredere og mere realistisk trin end de tappehandlinger, der findes i kommercielle dansespil. [104] Guitar Hero-spil er blevet brugt sammen med fysioterapi til at hjælpe med at genvinde slagtilfældepatienter på grund af den koordination med flere lemmer, titlerne kræver. [105] Forskere ved Johns Hopkins University har brugt Guitar Hero III og dets controller til at hjælpe amputerede patienter og til at udvikle nye protetiske lemmer til disse patienter. [106] Forskere ved University of Nevada, Reno modificerede en haptisk feedback-handske for at arbejde med Guitar Hero freeware-klonen Frets on Fire, hvilket resulterede i Blind Hero, et musikspil for synshandicappede spillere, der kun spilles med berøring og lyd. [107] MIT-studerende samarbejdede med regeringen i Singapore og en professor ved National University of Singapore for at skabe AudiOdyssey, et spil, der giver både blinde og seende spillere mulighed for at spille sammen. [108] Guitar Hero blev brugt som en del af en Trent University-søvnundersøgelse, som viste, at spillere, der spillede en sang generelt, var bedre til det tolv timer senere, hvis denne periode omfattede normal søvn. [109] Guitar Hero og Rock Band har introduceret folk til rockmusik og inspireret dem til at lære at spille guitar. En undersøgelse af Youth Music fandt, at 2. 5 millioner ud af 12 millioner børn i Det Forenede Kongerige er begyndt at lære at spille rigtige instrumenter efter at have spillet musikvideospil som Guitar Hero. Gruppen mener, at disse videospil kan integreres i musikundervisningsprogrammer. [110] Guitarlærere i USA har rapporteret en stigning i studerende, der nævner Guitar Hero som deres inspiration til at begynde at lære. På den anden side har branchefolk, som opfinderen af ​​Fretlight-praksisværktøjet, udtrykt skepsis over spillets uddannelsesmæssige værdi. Der er anekdotiske beviser for, at Guitar Hero hjælper rytme og generel håndkoordination, men også at det skaber en falsk forudfattelse af vanskeligheden ved at lære guitar, hvilket kan få de studerende til at stoppe deres studier. [111] Guitar Center gennemførte en undersøgelse, der fandt, at et flertal af instrumentbaserede rytmegamler havde til hensigt at indtage et reelt instrument i fremtiden, mens et flertal af dem, der allerede var musikere, var blevet inspireret til at spille deres instrumenter mere. [112] Trods en sådan popularitet er guitaren stadig mindre populær, end den var i 1960'erne. [111] Nogle musikere har været kritiske over for Guitar Heros indflydelse på musikuddannelse. Jack White fra The White Stripes erklærede, at han var skuffet over at få at vide, at videospil er det mest sandsynlige sted, hvor yngre publikum vil blive udsat for nye værker, mens Jimmy Page fra Led Zeppelin ikke tror, ​​at folk kan lære at spille rigtige instrumenter fra deres modparter til videospil. [113] Prince har på samme måde afvist mulighederne for at få sin musik i Guitar Hero-serien og sagde, at han mente, at det var "mere vigtigt, at børnene lærer at spille guitar." [114] Andre kommentatorer har peget på trommecontrollere (inklusive det udvidede, naturtro Drum Rocker-kit), der bruges i sådanne spil, som er potentielt nyttige til at lære og skabe musik med rigtige trommer. [112] Noter [rediger] ^ (2007-06-30). "Rhythm action-spil på PlayStation". Hentet 2009-04-03. ^ Alexander, Leigh (2008-03-02). "EA annoncerer eksklusiv Zubo fra DS Rhythm Action". Gamasutra. Hentet 2009-04-03. ^ a b c d e f Rollings & Adams, p. 442 ^ a b Gerstmann, Jeff (2003-11-10). "Karaoke Revolution Review arkiveret 2009-02-04 på Wayback Machine". GameSpot. Hentet 2009-04-03. ^ Frushtick, Russ. "Rock Band Review". UGO. Hentet 2009-04-03. ^ a b Smith, David (2002-04-14). "Mad Maestro". IGN. Hentet 2009-04-04. ^ Brudvig, Erik (2007-08-22). "GC 2007: Guitar Hero III Progress Report" Arkiveret 2007-11-12 på Wayback Machine. Hentet 1009-04-03. ^ Cowan, Danny (2006-11-08). "Kritisk modtagelse: RedOctanes / Harmonix's Guitar Hero II". Hentet 2009-04-03. ^ Skomager, Brad (2003-12-05). "Space Channel 5 Special Edition Review" arkiveret 2009-02-08 på Wayback Machine. Hentet 2009-04-03. ^ Parkin, Simon (2009-05-05). "Rhythm Paradise Review". Eurogamer. Hentet 2011-11-16. ^ Gilbert, Henry (2011-09-19). "TGS 2011: Rhythm Thief & Emperor's Treasure hands-on preview". GamesRadar. Hentet 2011-11-16. ^ Dutton, Fred (2011-08-30). "Sega bekræfter Rhythm Thief for 3DS". Hentet 2011-11-16. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p Graft, Kris (2008-11-17). "Før der var guitarhelt ... - Edge Magazine". Arkiveret fra originalen den 2013-01-15. Hentet 2011-09-08. ^ a b Ashcraft, s. 52–53 ^ a b Calvert, Justin (2006-01-28). "The GameSpot Top 10 Rhythm Games: Vib-Ribbon" Arkiveret 2012-10-10 på Wayback Machine. Hentet 2009-04-03. ^ Kasco and the Elektro-Mechanical Golden Age (Interview), Classic Videogame Station ODYSSEY, 2001 ^ The Rhythm Game World of Japanese Arcades, 9-12-2019 ^ Ashcraft, s. 55 ^ a b Kasavin, Greg (2006-01-28). "The GameSpot Top 10 Rhythm Games: PaRappa the Rapper" Arkiveret 2012-10-10 på Wayback Machine. Hentet 2009-04-03. ^ Ashcraft, s. 52 ^ a b Webster, Andrew (2008). "Rødder af rytme: en kort historie om musikspilsgenren". Ars Technica. Hentet 2011-10-13. ^ a b Ashcraft, s. 54 ^ a b Ashcraft, s. 56 ^ Ashcraft, s. 58 ^ Ashcraft, s. 57 ^ Gouskos, Carrie (2006-01-28). "The GameSpot Top 10 Rhythm Games: Bust a Groove" Arkiveret 2009-06-22 på Wayback Machine. Hentet 2009-04-03. ^ Gerstmann, Jeff (2006-01-28). "The GameSpot Top 10 Rhythm Games: Samba de Amigo" Arkiveret 2012-10-10 på Wayback Machine. Hentet 2009-04-03. ^ Ashcraft, s. 59–60 ^ Kohler, Chris (2006-09-16). "Cheer Squad: Hvorfor iNiS ønsker at gøre dig lykkeligere" .. Hentet 2009-04-14. ^ Rigopulos, Alex, i Steinberg, p. 6 ^ Davis, Ryan (2006-01-28). "The GameSpot Top 10 Rhythm Games: Frequency" Arkiveret 2012-10-10 på Wayback Machine. Hentet 2009-04-03. ^ (2003-01-08). "Sony annoncerer amplitude". Hentet 2010-07-05. ^ Navarro, Alex (2006-01-28). "The GameSpot Top 10 Rhythm Games: Dance Dance Revolution" Arkiveret 2012-10-10 på Wayback Machine. Hentet 2009-04-03. ^ 2008. "Bedste rytmespil: Rock Band 2" Arkiveret 2008-09-15 på Wayback Machine. Hentet 2009-04-29. ^ "Guitar Hero Breaks $ 1 mia. - Edge Magazine". 2008-01-21. Arkiveret fra originalen 06-06-2012. Hentet 2011-09-08. ^ a b c 2009-03-26. "Rock Band (R) -franchise overstiger officielt $ 1 milliard i nordamerikansk detailsalg, ifølge NPD-gruppen (1)". Fox Business. Hentet 2009-04-03. ^ Thomas, Aaron (2008-11-11). "Guitar Hero World Tour Review" [permanent død link]. Hentet 2009-04-03. ^ a b c Cochrane, Greg (2008-12-16). "Rockbands henvender sig til Guitar Hero". BBC Newsbeat. Hentet 2009-04-03. ^ a b Crossley, Rob (2008-10-21). "Music Overtakes Sports Genre - Edge Magazine". Hentet 2011-09-08. ^ Burger, Danielle (2015-02-19). "Nyt Rock Band-spil sagde skal udvikles til de seneste konsoller". Bloomberg. Hentet 2015-02-19. ^ "Rocktastic: Hvordan Guitar Hero bragte stjernestatus til masserne". Den uafhængige. 2009-04-16. Hentet 2009-04-16. ^ Matthews, Matt (2009-07-21). "Analyse: Guitar Hero / Rock Band detailsalg nede med halvdelen". Gamasutra. Hentet 2009-07-22. ^ Sinclair, Brendan (2009-10-08). "Beatles: Rock Band outsold Guitar Hero 5 - Analysts". Hentet 2009-10-08. ^ Fritz, Ben (2009-10-19). "The Beatles: Rock Band debuterer til solide, men ikke stjernernes salg". Los Angeles Times. Hentet 2009-10-19. ^ Matthews, Matt (2009-10-23). "Analyse: Guitar Hero vs. Rock Band - Behind The Numbers". Hentet 2009-10-23. ^ Sinclair, Brendan (2014-05-19). "Rigopulos: Undskyld ikke Activision for rytmebobleudbrud" .. Hentet 2014-05-19. ^ Alexander, Leigh (2009-10-20). "Analyst: Blandet september NPD betyder mere hakkende vand foran industrien". Hentet 2009-10-20. ^ Fredrick, Logan (2009-02-12). "Guitar Hero Gets 'Greatest hits". escapisten. Hentet 2009-02-16. ^ "Activision har tre nye IP'er til 2009". Edge. 2009-02-12. Hentet 2009-02-16. ^ Kohler, Chris (2009-11-16). "Musikspil er ikke døde, bare venter på at blive genfødt". Wired. Hentet 2009-11-17. ^ Hill, Jason (2012-06-19). "Pop går musikspilene". Alderen. Hentet 2012-06-19. ^ Martin, Matt (2009-10-26). "DJ Hero kræver 'godt under' forventninger" .. Hentet 2009-10-26. ^ Bruno, Antony (2009-12-18). "Salget af musikvideospil faldt i 2009" Reuters. Hentet 2011-10-24. ^ Bruno, Antony (2010-01-11). "Analyst: Musikgenre trækker salg af videospil". Billboard. Hentet 2010-10-24. ^ Rybicki, Joe (2010-01-29). "Musikspil skal fokusere igen, ikke genstarte". GamePro. Arkiveret fra originalen den 04-02-2010. Hentet 2010-02-18. ^ Nunneley, Stephany (2010-02-10). "Acti Bliz skærer musik-SKU'er ned, 60 millioner Guitar Hero-sange downloadet". VG247. Hentet 2010-02-10. ^ Watts, Steve (2010-02-11). "Activision bekræfter Studio Layoffs" .. Arkiveret fra originalen den 2012-07-16. Hentet 2010-02-11. ^ Sinclair, Brian (2010-02-12). "RedOctane lukket af Activision?". Arkiveret fra originalen den 15-02-2010. Hentet 2010-02-12. ^ Alexander, Leigh (2010-02-12). "Viacom at søge 'væsentlig' refusion på Harmonix Rock Band Bonus Dollars". Hentet 2010-02-18. ^ Peoples, Glenn (2010-02-12). "Viacom CEO: Vi er nødt til at betale mindre for musik i videospil". Hentet 2010-02-18. ^ Graft, Kris (2010-11-16). "Viacom der søger efter køber, der vil være 'bedre egnet' til Harmonix". Hentet 2010-11-16. ^ Holt, Chris (2010-06-21). "Fear and Loathing at E3: Awards and Accolades". MacWorld. Hentet 2010-06-21. ^ Steinberg, Scott (2010-06-21). "Next-Gen musikvideospil: Rigtige instrumenter, bevægelsesfølende". Rullende sten. Hentet 2010-06-21. ^ Ivan, Tom (2010-10-15). "Guitar Hero: Warriors of Rock starter 'temmelig frygtelig start'". Computer- og videospil. Hentet 2010-10-15. ^ Martin, Matt (2010-11-17). "Tony Hawk: Shred flops med kun 3000 enheder solgt i USA" .. Hentet 2010-11-17. ^ Quillen, Dustin (2010-10-13). "Analyst: Guitar Hero: Warriors of Rock Sales Disappoint i september" .. Arkiveret fra originalen 2012-10-16. Hentet 2010-10-15. ^ Matthews, Matt (2008-11-17). "NPD: Behind The Numbers, oktober 2008". Hentet 2010-11-19. ^ Matthews, Matt (2010-11-19). "NPD: Behind the Numbers, oktober 2010". Hentet 2010-11-19. ^ Steinberg, Scott (18-04-2011). "'Guitar Hero' Not Dead, Says Game Maker Activision". Hentet 2011-04-18. ^ "Analyse: U. Salg af musikspil er faldet fem gange årligt siden 2008". 2010-11-19. Hentet 2010-11-19. ^ Kohler, Chris (2010-11-11). "Harmonix salgssignaler Meltdown af 'plastinstrument' Biz (opdatering)". Hentet 2011-02-09. ^ Alexander, Leigh (2011-02-09). "Activision opløser Guitar Hero Business, fokuserer igen på digital". Hentet 2011-02-09. ^ Snider, Mike; Molina, Brett (2011-02-10). "Analyse: Enden på en æra for 'Guitar Hero'". USA Today. Hentet 2011-02-12. ^ a b Dring, Christopher (2011-02-18). "No More (Guitar) Heroes". MCV. Hentet 2011-02-18. ^ Cork, Jeff (2013-04-02). "[Opdateret]" American Pie "lukker Rock Band's DLC". Game Informer. Hentet 2013-04-05. ^ a b 「ラ ブ og ベ リ ー」 に 母 娘 が ハ マ る 理由 (1/2) (på japansk), ITmedia, 31. august 2006 ^ Disse spillere er ikke små piger, Kotaku, 27. januar 2014 ^ 「女 児 に 換算 す る と 全員 が プ リ パ ラ ユ ー ザ ー」 タ カ ラ ト ミ ー 決算 資料 資料 お じ さ ん の 存在 を 抹 消 す る (på japansk), ITmedia, 10. februar 2016 ^ 「ア イ ド ル マ ス タ ー」 は ニ コ ニ コ 動画 の 遊 び 方 を 作 っ た (på japansk) ,, 26. september 2013 ^ 【イ ン タ ビ ュ ー】 大 ヒ ッ ト 音 楽 ゲ ー ム 『Cytus』 『Deemo』 を 開 発 し た 台湾 Japanese Japanese Japanese Japanese Japanese Japanese Japanese Japanese Japanese Japanese Japanese Japanese Japanese Japanese Japanese Japanese Japanese Japanese Japanese Japanese 14, 2014 ^ Sega frigiver Miku Flick-rytmespil uden for Japan, Pocket Gamer, 11. april 2012 ^ The Idolm @ ster Shiny Festa Games / Anime Debut på engelsk på iOS, Anime News Network, 22. april 2013 ^ Bruno, Antony (2010-03-28). "Musikvideospil grundet til ny dansrevolution". Hentet 2010-03-29. ^ Stuart, Keith (2011-02-10). "Guitar Hero axed: fem grunde til, at musikspil dør". The Guardian. Hentet 2011-02-10. ^ Hickly, Matt (2011-02-09). "Årsag til at bekymre sig: Guitar Hero er ikke mere". CNET. Hentet 2011-02-10. ^ "Party over for 'Guitar Hero', men ikke musikspil". Associeret presse. 2011-02-10. Hentet 2011-02-10. ^ Dring, Christopher (2010-12-10). "NPD: Dansespil gnister musikgenopretning". Hentet 2010-12-10. ^ Dean, Alexandra (2011-11-02). "Harmonix Rebounds With Dance Central, spil på musikdownloads". Bloomberg L. P. Hentet 2011-11-02. ^ Steinberg, side. 37 ^ Helgeson, Matt (2011-07-14). "Just Dance 2 Breaks Records som bedst sælgende tredjeparts Wii-spil". Hentet 2010-12-10. ^ Frommer, Dan (2009-03-05). "'Tap Tap Revenge 2' Allerede Top iPhone-app, 500.000 downloads". Business Insider. Hentet 2011-10-13. ^ Lowensohn, Josh (2011-05-13). "iPhone 4, App Store nab Guinness World Records". Hentet 2011-10-13. ^ deRochefort, Simone (2014-10-29). "5 RYTME- OG MUSIKSPIL, DU SKAL DEFINITIVT PRØVE". Pixelkin. Hentet 2015-01-08. ^ Dennison, Alexander (2017-09-21). "Top 4 bedste gitarspil". Ultimate guitar. Hentet 2017-09-27. ^ Graf, Diana L.; Pratt, Lauren V.; Hester, Casey N.; Short, Kevin R. (2009-07-13). "At spille aktive videospil øger energiforbruget hos børn". Pediatrics. Hentet 2011-11-14. ^ Mayo Clinic (2007-01-04). "Føjelse af aktivitet til videospil bekæmper fedme, undersøgelseshow". Videnskab Daily. Hentet 2011-11-12. ^ a b Unnithan, V. B.; Houser, W.; Fernhall, B. (oktober 2006). "Evaluering af energiomkostningerne ved at spille et dansesimuleringsvideospil hos overvægtige og ikke-overvægtige børn og unge". International Journal of Sports Medicine. 27 (10): 804–9. doi: 10. 1055 / s-2005-872964. PMID 17006803. ^ a b c d Lieberman, Debra A. (2006-04-15). "Dansespil og andre eksergames: Hvad forskningen siger". University of California, Santa Barbara. Arkiveret fra originalen den 03-11-2011. Hentet 2011-11-15. ^ Barker, Allison (2009-02-11). "Dancing the Pounds Away". Hentet 2011-11-15. ^ Schiesel, Seth (2007-04-30). "P. E. Klasser henvender sig til videospil, der fungerer ben". The New York Times. Hentet 2011-11-12. ^ a b Ashcraft, s. 65 ^ Vloet, Katie (2008-03-03). "Videospil og motion: Højenergispil får børnene fra sofaen, men bør ikke erstatte ægte sportsgrene". University of Michigan Health System. Arkiveret fra originalen den 21-09-2011. Hentet 2011-11-15. ^ Douglas, Jeanne-Vida (2011-07-21). "Computerspil Hold ældre på deres tæer". Business Review Ugentlig. Arkiveret fra originalen 2011-10-14. Hentet 2011-11-14. ^ Lange; Flynn; Chang; Liang; Chieng; Rizzo (2010-08-31). "Udvikling af et interaktivt step-spil for at reducere faldet hos ældre" (PDF). University of Southern California. Hentet 2011-11-14. ^ Boston, Gabriella (2008-09-24). "Healing with Guitar Hero". Washington Post. Hentet 2011-11-12. ^ Campbell, Paulette (2009-02-23). "Guitar Heroes: APL Riff på videospil hjælper protesepatienter". JHU Gazette. Hentet 2009-11-12. ^ Houghton, Stuart (2008-11-19). "Frets On Fire For The Blind". Kotaku. Hentet 2011-11-12. ^ Ellin, Abby (2008-12-26). "Se mig, hør mig: Et videospil for de blinde". Hentet 2011-11-14. ^ Harris, Misty (2010-08-26). "Motoriske færdigheder hviler på søvnniveauer: Studer". Vancouver Sun. Hentet 2011-11-12. ^ "Kan spil redde pladesektoren?". 2008-12-17. Hentet 2011-11-11. ^ a b Manjoo, Farhad (2007-08-15). "Hvordan" Guitar Hero "gemte guitarmusik" .. Arkiveret fra originalen den 2008-08-11. Hentet 2011-11-12. ^ a b Ingram, Matthew (september 2009). "Guitar Hero-verdensturné: en skaber af nye soniske oplevelser?". Nebula. Hentet 2011-11-16. ^ "Jack White og Jimmy Page diss 'Guitar Hero' videospil". NME. 2009-06-22. Hentet 2009-06-23. ^ Smiley, Tavis (2009-04-28). "Prins". PBS. Arkiveret fra originalen 06-06-2009. Hentet 2009-04-30. Referencer [rediger] Ashcraft, Brian, Arcade Mania! Den turboladede verden af ​​Japans spilcentre (Kodansha International, 2008) ISBN 978-4-7700-3078-8 Rollings, Andrew & Adams, Ernest, Fundamentals of Game Design (Prentice Hall, 2006) ISBN 978-0-13-168747-9 Steinberg, Scott, Musikspil Rock (Power Play, 2011) ISBN 978-1-105-03295-0.

Køb bøger på Google Play Gennemse verdens største e-boghandel og begynd at læse i dag på nettet, tablet, telefon eller ereader. Gå til Google Play nu ».